Mutantkind dans le Monde des Ténèbrespar le PoèteTraduction par Yannick Renault L'humidité de l'air froid s'insinuait dans leurs cheveux et leurs vêtements, créant une fine couche de givre au sol quand l'un d'eux se déplaçait. Aucun d'eux ne ressentait le froid, cependant. L'un des hommes était petit et maigre. Sa chevelure et ses yeux étaient sombres, chacun étant d'une nuance indéterminée de brun-noir. Sa peau, aux endroits où elle pouvait être vue sous ses vêtements, était claire. Même ses dents serrées ensemble dans une évidente impatience et exaspération étaient blanches. La majeure partie du visage de l'homme, et certainement de son corps bien musclé, était couverte par un costume bleu-noir ajusté fait de molécules instables et grouillant constamment de nanites. Il était agenouillé derrière un petit muret, observant par-dessus à chaque instant. L'autre homme, beaucoup plus grand, était aussi frustré de devoir compter sur les dons d'observation de son partenaire. Sa carrure était gigantesque; un corps de body-builder augmenté dans des proportions effrayantes, avec des muscles nettement définis sous une surface lisse de peau sombre. Il portait une paire de pantalons noirs détendus sur des bottes de combat, et des bandes de soie noire entouraient ses biceps. Sa longue chevelure, tressée étroitement en dreadlocks, était tirée dans le dos en une plus grande tresse attachée avec une autre bande de soie à la base du cou. Une moustache bien entretenue s'hérissait furieusement sur une rangée de dents blanches grinçantes. Il était assis, pour dissimuler sa grande taille à d'éventuels observateurs. "Ne me laisse pas dans l'ignorance, Axis," gronda le grand homme. "Je crève ici." "Tiens-toi tranquille, Siège," répondit le plus petit homme avec un fort accent Irlandais. "Je sais qu'elle est dedans, mais je ne peux pas voir exactement où elle est." Siège grognait. "Ne peux-tu pas employer tes Pouvoirs de détection de mutant pour la localiser?" demandait-il, gesticulant vaguement. Axis lui jeta un regard foudroyant. "Elle n'est pas une mutante. Veux-tu le faire?" "Je le ferait certainement plus vite," grogna t'il. Axis failli retourner une réponse incisive, et choisit plutôt de marmonner à lui-même. Il était étonnant que les Exilés et les Archons ne travaillent pas ensemble plus souvent. Ils n'auraient pas pu Pouvoir s'associer pour cinq minutes sans les événements qui survenaient. Siège, entre-temps, avait déjà effacé la plaisanterie de son esprit. Quelque part dans le coin, il trouverait Mariko Yashida. Mariko le conduirait forcément à Serval. Le problème était d'éviter le père de Mariko assez longtemps pour la trouver. "Là!" chuchota subitement Axis. "Tu peux la voir passer près de la fenêtre du deuxième étage, juste au bout." Siège s'allongea sur le côté, et jeta un coup d'oil alentour par-dessus le bord du muret. Il pouvait voir la silhouette d'une petite femme à travers la paroi de verre. Elle était lourdement vêtue, mais sa chevelure et ses petits pas étaient reconnaissables. La fille de Shingen. "Allons-y," dit-il. "Elle nous aidera sûrement." "Elle devrait mieux," répondit Axis, "ou je ne serai pas capable de rentrer à la maison." Ils rampèrent lentement à travers l'étendue de la pelouse, scrutant attentivement les ombres comme ils progressaient. Le clan Yashida avait beaucoup de gardes, qui étaient aguerris dans le maniement d'armes à feu et le combat à main nues. "Je suis surpris que Jubilé ne soit pas ici," chuchota Siège. "Comment t'en es-tu débarrassé?" "En invitant mes parents et en la laissant avec eux," répondit Axis. Siège grimaça. "Ce n'était pas si malin." "Meilleur que si elle était ici à risquer sa peau. Je ne peux pas la protéger dans un endroit comme celui-là." "Je te comprends," murmura Siège par sympathie. Ils rampèrent sur leurs ventres quand la fenêtre devant eux s'alluma. "Pour le coup," dit tranquillement Axis, "où est Tornade?" Le grand homme sourit exagérément, ses dents luisant dans la lumière pâle. "Je la laisse en dehors de ça pour le moment. Je ne lui ai pas dit que Logan avait disparu." Axis siffla doucement. "Merde. Ça aurait été beaucoup plus intelligent." Siège se faufila jusqu'au côté de la maison lentement, et observa par la fenêtre du rez-de-chaussée. Il serra son poing de triomphe quand il vit une délicate silhouette entrer dans la pièce par une volée de marches. "Elle est là," chuchota-t-il. Axis opina du chef, ses sourcils froncés par la concentration. Siège observa avec stupéfaction l'humidité s'échapper du joint autour de la fenêtre. Quand il fut sec et friable, la fenêtre flotta hors de son cadre dans l'air froid de la nuit. L'Irlandais grimaça. "Je retiens la chaleur à l'intérieur de la pièce," chuchota t'il, "mais cela demande beaucoup d'effort. Dépêches toi." Siège se redressa calmement, et bondit silencieusement dans la pièce. Le dos de dame lui faisait face quand il entra. Elle était apparemment absorbée par peinture sumi-e sur le mur. Il remarqua, toutefois, qu'elle se raidit légèrement quand son pied toucha le sol. "Désolé, Mariko," dit-il doucement, mais avec insistance. "Je sais que vous ne voulez probablement pas me parler après notre dernière rencontre, mais c'est très important. C'est à propos de Serval." Sa douce main descendit de son visage pour s'appuyer sur la table devant elle. Bien que le mouvement fusse lent et gracieux, ses jointures étaient blanches. Elle ne lui faisait pas face. "Venez, Mariko!" supplia le grand homme. "Ce n'est pas à propos de moi. C'est à propos de Logan. Vous ne pouvez pas me refuser cela. Il est en danger." Son minuscule poing serré sur la table, elle ne le regardait toujours pas. "Zut, Mariko!" chuchota t-il d'une voix rauque. "Luke, vient ici et fais lui comprendre. Elle ne m'écoutera pas." Le plus jeune homme grimpa par la fenêtre et s'inclina dans le dos de la dame. "Konbanwa, Mariko-san." "Konbanwa, Luke-san," chuchota-t-elle. Elle exécuta une révérence, et se détourna lentement pour faire face aux deux hommes, puis s'agenouilla au sol devant eux. "Nous n'avons pas de temps pour ces sottises, Mariko!" gronda Siège. Il tendit la main pour la saisir et remettre la femme sur ses pieds, mais une main sur son poignet l'en empêcha. "Ne soit pas idiot, Seth!" murmura le plus jeune homme. "Assez, ne rendons pas la situation impossible. S'il vous plaît," dit-il à la femme alors que le grand homme lui jetait un regard noir, "Ne vous agenouillez pas devant moi. Nous sommes vos obligés chez vous." Elle tendit une main minuscule, que Luke prit pour la remettre debout. À la fin du mouvement, il sentit une piqûre minuscule dans son poignet. Etonné, il considérera son bras, et fut surpris de voir une minuscule goutte de sang. Ses sourcils se froncèrent sous la concentration. "Bon Dieu!" cria-t-il à Siège. "Nous sommes faits!" Siège recula en plissant des yeux, et Axis exécuta un époustouflant salto arrière qui l'emmena à l'autre bout de la pièce. De façon assez inattendue, il rata l'atterrissage et s'écrasa lourdement dans le mur. La femme sourit avec des yeux langoureux au grand homme, qui grommelait alors qu'il comprenait la supercherie. Siège décocha un puissant coup de poing à la femme, qui l'esquiva doucement. Elle évita aussi aisément l'uppercut et le coup d'avant-bras qui le suivit. Elle tendit les mains et saisit ses oreilles, et envoya ses talons dans son sternum. Son coup de tête la prit par surprise et elle s'écrasa lourdement au sol. Axis, entre-temps, s'était relevé du mur et traversa la pièce pour entrer dans la bagarre. Une fois encore, son équilibre lui fit défaut et il tomba sur le plancher. Siège lui envoya un coup de pied au menton, qui envoya la femme valdinguer à travers le plancher pour s'écraser bruyamment contre un brasero en laiton. Les charbons chauds se déversèrent sur elle et sifflèrent bruyamment dans les plis de ses vêtements. Axis, de l'autre coté de la pièce, essaya encore de se relever du plancher et échoua. Sa tête heurta le plancher et ses yeux se refermèrent. La femme roula en dehors du trajet de la lourde botte de combat de Seth, et allongée sur le ventre, elle lui donna un coup de pied dans le genou. Il y eut un craquement perceptible, et le grand homme hurla de douleur. "Vos articulations sont vulnérables, Seth-san," rit la femme. Elle feintât vers son autre genou, et son mouvement maladroit pour éviter le coup le fit s'écraser de façon retentissante sur le plancher. Elle frappa cruellement son coude, et un autre craquement se fit entendre. Il commença à saigner. "Les bouts de mes bottes sont en acier, canadien, et tranchant," dit-elle doucement alors qu'elle se relevait elle-même sur ses paumes et rampait vers lui. "Et enduites de poison," répondit-il, la voix pâteuse. "Salope." Elle se pencha pour l'embrasser sur la joue qu'il gisait tremblant sur le sol. "La femelle de l'espèce humaine est plus mortelle que le mâle," dit-elle à son oreille. "Yukio..." souffla-t-il, et les lumières s'éteignirent. |
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Le Monde des Ténèbres, Loup Garou: L'apocalypse, Ascension Ascension's Right Hand, et un bouquet d'autre attirail sont copyright et marques de fabrique de White Wolf Game Studio et étaient employés sans leur permission. L'emploi de ces marques et d'autres marques de fabrique de White Wolf ne devraient pas être considérées comme un défi au statut de leur copyright ou n'importe quoi d'autre, pour cette affaire. Le Poète et ce document ne sont en aucune manière affiliés avec ou approuvés par White Wolf Game Studio. Le Poète et ce document ne sont en aucune manière affiliés avec ou approuvés par Marvel Entertainment Group, Inc. Marvel, Logan, Ororo Munroe, Serval, Tornade, Cyclope, X-Men et un bouquet d'autre attirail sont TM et copyright Marvel Entertainment Group, Inc., et sont employés ici sans leur permission. L'emploi de ces et autres marques de fabrique de Marvel Entertainment Group, Inc. ne devrait pas être considérées comme un défi au statut de copyright ou n'importe quoi d'autre, pour cette affaire. Les idées pour les Pouvoirs dans ce livre étaient prises des pages de Marvel comic books, de Marvel Superheroes Roleplaying Game par TSR, du Heroes Unlimited Roleplaying Game de Palladium, et de mon propre esprit tordu. S'il vous plaît ne me poursuivez pas en justice, l'un ou l'autre de vous! Prenez cela comme un hommage!
Etape 1: La création Attribut: 7/5/3 Choisir les Pouvoirs/ Catégories d'Attribut: Attribut Chacun mutant choisit une catégorie (Physique, Sociale, ou Mentale) dans lequel il eut dépasser la limite de 5 point avec des points d'expérience. Les Attribut dans les autres catégories peuvent dépasser 5, mais seulement comme une manifestation de Pouvoirs. Cette catégorie n'a pas besoin d'être celle où vous avez choisi de dépenser 7 points à la création du personnage. Pouvoir
Potentiel de Pouvoir et Niveau de Pouvoir Actuel
L'affectation de Pouvoir
Les Niveaux de Pouvoir
Les Variantes de Pouvoirs
Les Tours de Force
Les Pouvoirs Actifs contre les Passifs
Le Niveau de Concentration
La Réserve de Pouvoir
"Dépasser les Limites"
Nouveaux Pouvoirs et Expérience
Dépenser Points Bonus: 15 Attribut: 5 par point. |
Liste Des PouvoirsPhysique (Soi et Corps) Absorption/Conversion de Matière Absorption/Conversion de Puissance Adaptation Digestive Adaptation Physique Adhérence Ailes Alter Ego Altération Corporelle* Armure Corporelle Armure Sanguine Arsenal Corporel Assimilation Biomanipulation Champ Inhibiteur Changement de Dimension* Changement de Forme Changement de Masse [Accroissement] Changement de Masse [Diminution] Changement de Poids Changement de Taille [Augmentation] Changement de Taille [Diminution] Changement Empathique de Forme Choc en Retour [Force] Combat des Ombres Communion Physique Communion Vitale Corps Composite Corps de Matière Corps Elastique Défense Invincible/Barrière de Fer Déplacement Souterrain Détection (Mutant, Conscience, etc.) Détection/Exploitation de Défauts Dispersion Doppelganger Corporel* Duplication Espace Paradoxal* Frugi-Génération Génération d'Arsenal Corporel Greffe Anatomique Greffe Cybernétique* Hyper-Accélération Hyper-Admission/Expulsion Hyper-Capacité Hyper-Evasion Hyper-Saut Identité Décentralisée Imitation Cybernétique* Imitation Physique Immortalité Conditionnelle Immunité à la Douleur Immunité à la Matière Inamovibilité -- voir Ancre Spatiale Inblocabilité Invention Organique Invocation Rétrospective Invulnérabilité* Lien de Sang Lien Parasitique Manipulation de Corps de Matière* Marche sur les Murs Marionnettisme Masquage* Méga-Apparence Méga-Dextérité Méga-Vigeur Méga-Force Méga-Perception Motif Immuable Nexus Corporel Niveaux de Santé Supplémentaires Ossification Partie du Corps Supplémentaire Partie du Corps Techno-Organique Perceptions Modifiées Perfection Phyto-Physiologie Piège Pistage Empathique Porteur de Maladie Possession de Machine Possession Physique Poussée Adrénale Pouvoir Autoguérisseur Pouvoir Caméléon Précision Améliorée (Coup de Maître) Transfert de Santé Projection Ectomorphique Psycho Adaptation Putréfaction Rage Récupération Accélérée Réflexes Augmentés Réflexes Photographiques Résistance Energétique Respiration Subaquatique Résurrection en Série* Riposte Sécrétion Sens du Combat Séparation Anatomique Singularité Son du Glas Stockage Extra-Dimensionnel Avide (SEDA) Suprématie en Arts Martiaux Survie Tournoiement Cyclonique Transfert Transformation Physique Ubiquité Vampirisme Adrénal Vampirisme Biologique Vampirisme d'Attributs Vampirisme Technologique Vision Endo-Biologique Vol Vrai Mimétisme* Xéno-Physiologie Zoo-Physiologie Social (les Autres et Energie) Absorption de Pouvoir Absorption/Conversion de Douleur Absorption/Conversion de Force Mortelle Absorption/Conversion de Force Vitale Absorption/Conversion de Matière Absorption/Conversion d'Energie Empathique Absorption/Conversion Energétique Absorption/Conversion Magique Absorption/Conversion Sonique Accumulation de Charge Alter Ego Amplification de Pouvoir Ancre Spatiale Arsenal Energétique Attachement Attaque Sismique Aura de Phase Aura Féerique Avatar Bio-Manipulation Canalisation de Karma Canalisation de Yang Canalisation de Yin Canalisation d'Energie Champ Chaotique Champ de Force Empathique Champ de Force Champ Draineur de Charge* Champ Inhibiteur d'Energie Champ Inhibiteur d'Energie Cinétique Champ Pétrifiant Changement de Forme Empathique Changement de masse-[Diminution] Choc en Retour [Energie] Communion de Pouvoirs Communion Vitale Contrecoup de Manipulation de Pouvoir Contrecoup Magique Contrôle Catalytique* Contrôle de Force Cinétique Contrôle de la Friction* Contrôle de la Terre Contrôle de Matière Contrôle de Vibration Contrôle des Lois Physiques* Contrôle des Plantes Contrôle du Climat Contrôle Energétique Corps de Matière Corps Energétique Création de Force Explosive Création de Matière Cristallisation Déformation Interspatiale Doppelganger Corporel* Duplication de Pouvoir** Durcissement de Matière Emission Energétique Endormissement* Enveloppe Energétique Evocation de Symbole Explosion Empathique Facteur Terrifiant Focus Ju-Ju Force de l'Automne** Glamour Gnose Guérison (d'Autres) Hyper-Avantage Hyper-Capacité Imitation de Pouvoir Indécelable par les Machines Induction de Dépendance Inhibiteur de Pouvoir Invention Organique Invisibilité Invocation Invocation d'Illusions Emission Sonique Lien Majestueux Lien Matériel Liquéfaction Manipulation de Chance/Probabilité Manipulation de Corps de Matière* Manipulation de la Gravité* Manipulation des Ombres/Contrôle de Force Ténébreuse* Manipulation des Probabilités* Manipulation du Vide Manipulation Energétique Manipulation Temporelle* Marionnettisme de Pouvoir Méga-Apparence Méga-Charisme Méga-Manipulation Mot de Rappel Motif Immuable Négation de Pouvoir Nexus Corporel Perception de Karma Perceptions Modifiées Persuasion Portail* Portail d'Attaque Dimensionnelle Pouvoir de Caméléon Pouvoir de Domina** Pouvoir de Nemesis** Pouvoir Hex Psycho-Adaptation Rayon de Distorsion Réflexion d'Existence Reproduction Répulsion de Matière Résistance au Destin Résistance Empathique Résistance Energétique Résistance Magique Rétroaction de Pouvoir* Rétroaction Vampirique Rire Démentiel Singularité Stockage Extra-Dimensionnel Avide (SEDA) Téléportation Transfert Transmutation* Ubiquité Vampirisme de Force Vitale Vampirisme de Pouvoir Vampirisme de Quintessence* Vampirisme Energétique Vertige Vies Antérieures Voix de Commandement Vraie Mimétisme* Yclépsie* Mental (Ame et Esprit) Absorption/Conversion d'Energie Empathique Absorption/Conversion d'Energie Mentale Absorption/Conversion Magique Air Solide Alter Ego Altération des Sens Amélioration Télépathique Animation des Morts Antémémoire Arsenal Spirituel Arsenal Psychique Armure Psychique Armure Spirituelle Augmentation de Confiance* Basse Magie Caméléon Social Canalisation Spirituelle Champ de Force Empathique Champ Pétrifiant Champ Psychique Changement Empathique de Forme Clairaudience Clairvoyance Combat des Ombres Contrecoup Magique Contrecoup Psychique Contrôle d'Onde Quantique* Cryo-kinésie Déchiffrage Défense Psychique Détection (Mutant, Conscience, Intuition, etc.) Détection de l'Aura Détournement Disruption Mentale Diviser l'Esprit Eclair Psychique Ecorchage Psychique Electro-kinésie Empathie Passive Espace Paradoxal* Exorcisme Explosion Empathique Explosion Psychique Facteur d'Horreur Facteur X Focus Méditatif Force Chimérique Fournaise Psyonique* Fusion Synthétique Gnose Hyper-Capacité Hyper-Invention* Hypnose Illusions Psychique Immortalité en Série Impressions Psychiques Indétectabilité Télépathique Interférence Télépathique Invisibilité Télépathique Invocation Invocation de Souvenirs Invocation d'Illusion Invulnérabilité Psychique Lien Parasitique Lien Psychique Maladie Mentale Manipulation Onirique Méga-Astuce Méga-Charisme Méga-Intelligence Méga-Manipulation Méga-Perception (ESP) Mémoire Ancestrale Métempsycose/ Changement d'Esprit Modèle Psychique Motif Immuable Nécromancie Nexus Corporel Occlusion Ombre Télékinésique Perceptions Modifiées Perfection Persuasion Piocher dans le Néant* Pistage Empathique Pistage Psychique Possession Possession de Machine Possession Physique Postcognition Pouvoir de Domina** Pouvoir Hex Pouvoir Sympathique Prémonition Prison Spirituelle Projection Empathique Psycho-Adaptation Psyonie Collective Pyro-kinésie Résistance Empathique Résistance Magique Rétroaction Vampirique Rire Démentiel Sens Du Combat Son du Glas Souvenir Total Techno-Morphisme Télékinésie Télékinésie Tactile Télépathie Télépathie Animale Télépathie Offensive Télépathie Technologique Télésthètisme Trucage Vampirisme Mémoriel* Vampirisme Psychique Vibration Psyonique* Vision de Putréfaction Vision Endo-Biologique Voix de Commandement Vol Volonté de Fer Voyage dans l'Umbra Voyage de l'Oracle Voyage Onirique Voyage Sympathique Voyage Temporel* Vraie Mimétisme* Vue du Mécanicien * Ce Pouvoir coûte le double, parce qu'il est exceptionnel ou puissant. Ce qui signifie qu'il cote deux Niveaux lors de la distribution initiale du personnage (au lieu d'un) pour un seul point, ou quatorze (ou dix) Points de Bonus par Niveau, et le double d'Expérience. ** Ce Pouvoir coûte non seulement double, mais il est aussi le seul Pouvoir que vous puissiez acheter (à l'exception de Méga-Attributs et d'Hyper-Capacités). Quiconque a téléchargé une version antérieure du dossier 'mutant.txt' peut avoir remarqué un grand, un énorme défaut-- AUCUN EXEMPLE DE CREATION DE PERSONNAGE! Oups. Merci, Scott, pour l'avoir souligné. En tout cas, pour notre exemple, nous emploierons le premier personnage qui a été créé en utilisant ce système, Siège. Keith est un grand amateur de Bishop, alors il décide qu'il veut que son personnage ait des Pouvoirs et une apparence similaires. Il est probablement préférable de travailler d'abord le concept d'un personnage avant d'attribuer des caractéistiques. Seth Davis (le nom du personnage) allait être un membre prometteur d'une bande de la ville de Calgary, au Canada. Il venait des bas fonds, et aidait sa mère séparée en agissant comme porte-flingue et gros-bras pour divers éléments criminels de la ville. Déjà, vous pouvez voir que Seth va probablement être un type prêt au combat qui sera plus impitoyable que la plupart des héros dans les Comics. La première étape (concept du personnage) étant terminé, Keith donne vie à Seth en attribuant ses points d'Attribut, choisissan de faire de lui un personnage Physique (ainsi il pourra dépasser la limite de cinq points avec des Points de Bonus ou d'Expérience). Il distribue les points comme suit: 7 en Physique, 5 en mental, 3 en Social. Cela se déclinait comme suit: FOR: 4 CHA: 3 PER: 3 Seth est impressionnant physiquement, mais pas terriblement beau. Il est quelqu'un de direct (Manipulation 1) qui préfère parlert franchement que de tourner autour du pot. Avec ses Pouvoirs de mutant, peut-être qu'il n'a jamais eu besoin de mentir aux gens pour se protéger. Plutôt que de continuer tout de suite à attribuer les Capacités de son personnage, comme c'est la procédure normale, Keith décide que les compétences que Seth avait choisi de développer avaient probablement eu un étroit rapport avec les Pouvoirs dont il était le détenteur. Donc, il passe aussitôt au choix des Pouvoirs. Comme Seth est un personnage Physique, il décide que la catégorie de son Pouvoir Primaire serait aussi Physique. En constatant qu'il veut que Seth ait des Pouvoirs similaires à Bishop, Keith choisit la catégorie Sociale comme secondaire, laissant Mentale comme tertiaire. En regardant sur la liste des Pouvoirs, Keith choisit Absoption/Conversion Energétique comme son premier Pouvoirr. Voyant les variantes disponibles, il choisit la variante Conversion Energétique, qui signifie qu'il convertirait toute attaque énergétique en une forme énergétique spécifique pour la renvoyer à ses adversaires. Il regarde la Liste de Energies. Ne voulant pas en faire un Pouvoir à double - coût, Keith ignore les types d'Energies tels que Force de Nexus et Feu d'Enfer, Choisissant de convertir les attaques énergétiques en plasma. Comme la catégorie primaire de Seth était Physique, Keith décide de regarder les Pouvoirs Physiques, et en trouve un qui compléterait assez bien son autre Pouvoir. Il explique aussi pourquoi il faisait un gangster aussi efficace. Il prend le Pouvoir: Absorption/Conversion de Puissance avec la variante de Force comme son second Pouvoir. Ne voulant pas trop diversifier Seth, Keith décide que deux Pouvoirs étaient assez, et attribue trois Niveaux à chacun atteignant son Niveau de Pouvoir Actuel. S'il avait voulu augmenter le niveau d'un de ses Pouvoirs, alors il aurait du améliorer son Niveau de Pouvoir Actuel à quatre en utilisant des points de Bonus. Keith continue à ignorer l'affectation d'Aptitude, et choisit son Historique. Il regarde sur la liste, et décide alors qu'il veut que Seth ait un rapport proche avec Charles Xavier. Il dépense cinq points d'un coup en Historique Mentor pour appartenir à son équipe. Enfin, Keith revient aux Aptitudes. Gardant à l'esprit son concept de personnage, Keith décide que Seth n'a pas beaucoup d'instruction, alors il répartie seulement 5 points parmi les connaissances. Etant donné que Connaissance de la Rue, Intimidation et Bagarre étaient tous des Talents (et que ceux-ci sont des capacités importantes pour Seth), il attribue 13 points aux Talents et 9 Aux Compétences. Ses choix se présentent comme suit: Talents: Vigilance 2 Athlétisme 2 Bagarre 3 Esquive 2 Intimidation 2 Connaissance de la Rue 2 Compétences: Précision 2 Armes à Feu 3 Mêlée 3 Furtivité 1 Connaissances: Connaissance du Milieu 1 Enigmes 1 Enquête 1 Linguistique, Médecine 1 Il justifie ses achats comme suit: tous les Talents doivent être vitaux à un survivant de la rue. De même, toutes les Compétences sauf Précision, dont il a besoin pour employer son Pouvoir d'Absorption/ Conversion Energétique. Il obtient la Connaissance du Milieu en étant porte-flingue et Enigmes de son entrainement à essayer de deviner ce que ses ennemis allaient faire ensuite. il considére Enquête comme partie intégrante de sa de vie de gang, comme découvrir qui a buté Mikey.Seth a appris le Français (Linguistique 1) pendant qu'il était porte-flingue au Québec, et Médecine en soignant les blessures de ses frères de gang. Keith a noté la Volonté initiale de Seth (3) sur la feuille avant de passer aux Points Bonus, dans lequels il avait 15. Il les attribue comme suit: Voulant que Seth soit un mutant célèbre un jour, il dépense six points à développer son Potentiel de Pouvoir à six. Il dépense aussi trois points pour améliore sa volonté, amenant le total jusqu'à six. Il dépense quatre points pour améliorer Bagarre et Mêlée jusqu'à quatre (après avoir obtenu la permission du Maître du Jeu d'augmenter une Aptitude à un niveau supérieur à trois), lui laissant avec deux Points de Bonus. Enfin, il décide d'améliorer Armes à Feu jusqu'à quatre dépensant ainsi les deux derniers points. Cela laisse Seth avec aucun Tours de Force avec lequel débuter, mais en voyant que ses Pouvoirs sont tous les deux réactifs (nécessitant les actions des autres pour leur nuire) ce n'est pas déraisonnable. Comme Keith n'améliore pas son Niveau de Pouvoir Actuel, la Réserve de Pouvoir de Seth est fixée à trois aussi. Ainsi, Seth ressemble à quelque chose comme cela: Nom: Seth Davis Nom de Code: Siège FOR: 4 CHA: 3 PER: 3 DEX: 3 MAN: 1 INT: 2 END: 3 APP: 2 AST: 3 Athlétisme 2 Armes à Feu 4 Connaissance du milieu 1 Bagarre 4 Furtivité 1 Enigmes 1 Connaissance de la Rue 2 Mêlée 4 Enquête 1 Esquive 2 Précision 2 Linguistique 1 Intimidation 2 Médecine 1 Vigilance 2 Volonté: 6 Pouvoirs Absorption/ Conversion Energétique (Plasma) 3 Absoption/Conversion de Puissance (Force) 3 Historiques Mentor-- Charles Xavier (5) Potentiel de Pouvoir: 6 Niveau de Pouvoir Actuel: 3 Réserve de Pouvoir: 3 |
POUVOIRSAdhérence (Physique) [AN] L'adhérence a une multitude d'utilisations, mais on grimpe principalement aux murs avec lui. L'Araignée, et son clone Kaine, sont deux personnes qui ont l'aptitude à adhérer aux choses. Aucun jet de dés n'est normalement nécessaire, mais de Force + Adhérence tester la prise du mutant n'est pas infondé, ni est un jet de Dextérité + Adhérence pour arrêter une chute.е Assez pour porter 100 kg. de poids-- peut-être vous! Cela ne peut pas être réussi par un personnage avec moins de 3 en Force. ее Assez pour porter 200 kg. Ne peut pas être retiré sauf par l'utilisation d'au moins 4 points de Force, ou deux personnages avec 3 en Force. еее 300 kg. Nécessite 5 en Force pour l'enlever, ou deux personnes de 4 en Force. ееее 400 kg. Nécessite 6 en Force pour l'enlever, ou deux personnes de 4 Force. еееее 500 kg. Nécessite 7 Force pour l'enlever, ou deux personnes de 5 en Force. ееееее Une tonne. Force 8, ou deux Force 6. еееееее Cinq tonnes. Force 9, ou deux Force 7. еееееее Dix tonnes. Force 10, ou deux Force 7. еееееееее Cinquante tonnes. Force 11, ou deux Force 9. ееееееееее Cent tonnes. Force 13, ou deux Force 11. Exemples de Tours de Force: е Attraper!- le mutant peut ajouter son Niveau en Adhérence pour tout groupements de dés pour attraper des choses. ее Arracher!- plutôt que porter son propre poids, Kaine emploie ce Tour de Force pour faire s'écrouler les murs sur les gens et exécuter d'autres exploits prodigieux. Ajouter les dés d'Adhérence à tout groupement de dés en Force employés pour exécuter un tel exploit. еее Vague de Chaleur- en activant son Pouvoir d'Adhérence et en frottant ses mains contre un objet, le mutant peut créer assez de friction pour causer de mauvaises brûlures (un dé de dommages par Niveau), quoiqu'il doive avoir suffisamment de force pour faire cela. Le mutant encaisse aussi ces dommages, mais la difficulté pour les absorber est seulement de 5. ееее Aspirer la Peau- en adhérant à la peau d'une victime et tirant à ce moment là, le mutant peut effectivement écorcher la victime (Beurk!) Cela fait quatre dés de dommages (diff 8 à absorber) et élimine aussi deux dés de la réserve de la victime pour absorber (ne concerne pas le jet de dés pour absorber cet effet). Ne fonctionne pas sur Colossus, bien sûr. Alter Ego (Physique/Social/Mental) [PH] C'est un Pouvoir très difficile à jouer correctement. Soyez sur d'être prêt pour le défi avant de le relever, parce qu'il peut être confus. Ce pouvoir entre dans deux catégories, et c'est à double tranchant dans les deux cas. L'Incroyable Hulk des origines avait un Alter Ego physique. La deuxième forme est un Pouvoir purement mental ou social - aucun changement physique n'a lieu. Dans les deux cas, le personnage souffre de multiples personnalités. Ces personnalités peuvent avoir des Pouvoirs différents et peuvent être hostiles chacun à l'autre, etc. Légion avait cette forme d'Alter Ego. Tandis que ce Pouvoir peut ne pas sembler très utile, il permet réellement au mutant de mener virtuellement une vie normale, inaperçu (si un des egos est d'apparence normale). Il peut aussi permettre au mutant d'avoir plus de Pouvoirs que la moyenne. Pour chaque point en Alter Ego au-dessus de un, le mutant a une personnalité ou un Pouvoir supplémentaire. Ainsi, au Niveau un, le mutant a deux Alter Egos. Au Niveau deux, il a soit trois Alter Egos ou deux egos et un Pouvoir supplémentaire - et ainsi de suite. Typhoïde Mary a aussi ce Pouvoir.е Le mutant a un Alter Ego- deux personnalités et éventuellement deux formes physiques. ее jusqu'à trois personnalités ou un Pouvoir supplémentaire. еее jusqu'à quatre personnalités ou deux Pouvoirs supplémentaires. ееее jusqu'à cinq personnalités ou trois Pouvoirs supplémentaires. еееее jusqu'à six personnalités ou quatre Pouvoirs supplémentaires. Ceux-ci peuvent être mélangés et combinés. Un mutant avec ееее en Alter Ego peut avoir trois personnalités et deux Pouvoirs supplémentaires ou deux personnalités et trois Pouvoirs supplémentaires, ou quatre personnalités et un Pouvoir supplémentaire. * Pour créer un personnage physique avec ce Pouvoir, concevez simplement un personnage séparé (avec en Attributs 7/5/3, Capacités 10/7/4, en Historiques partagez 5 points entre toutes les personnalités et 9 points de Bonus pour chacun) pour chaque Alter Ego. Ils auront au moins un Pouvoir commun (Alter Ego) mais à part cela, ils peuvent avoir des Pouvoirs séparés. Répartissez les six Niveaux habituels de Pouvoir parmi eux comme vous voulez (mis à part les Niveaux dépensés dans Alter Ego). Divisez alors tout Niveau supplémentaire que vous pouvez obtenir avec ce Pouvoir comme vous voulez. Notez que vous devez déterminer séparément le Niveau de Pouvoir Potentiel et le Niveau de Pouvoir Réel de chaque ego, et dans CE CAS ET CE CAS SEULEMENT, vous pouvez réduire le NPR (Niveau de Pouvoir Réel) pour gagner des points de Bonus en dessous du Niveau de ce Pouvoir pour une ou plusieurs personnalités si vous voulez les rendre moins puissant-- Ainsi, ces personnalités peuvent ne pas avoir de Pouvoir ou Tours de Force autre qu'Alter Ego, et ces personnalités "supplémentaire" ne seront jamais capable d'augmenter leur Potentiel de Pouvoir ou NPR. * Pour créer un personnage mental avec ce Pouvoir, faire comme ci-dessus, laissez seulement les caractéristiques physiques comme elles sont (si vous dépensez sept points sur cette catégorie, alors vous devez dépenser 5/3 pour Social et Mental). * L'expérience peut être répartie parmi les personnalités comme vous le voulez, cependant vous devez avoir l'approbation du Maître du Jeu. Seulement un ego a besoin d'augmenter le Pouvoir d'Alter Ego pour que toutes les autres personnalités bénéficient d'un accroissement similaire, mais ce n'est pas le cas avec tout autre Pouvoirs qui pourrait être partagé incidemment (deux personnalités arrivent avoir Emission de Feu, par exemple-- acheté séparément à la création du personnage, bien sûr. L'un pourrait augmenter le Niveau du Pouvoir ou acheter un nouveau Tour de Force de Pouvoir, et l'autre n'en bénéficierait pas). * Acheter un nouveau Niveau de Alter Ego avec des points d'expérience plutôt que des Points de bonus crée une nouvelle personnalité ET un nouveau Pouvoir pour cette personnalité. Cette nouvelle personnalité devrait être créée avec le système décrit ci-dessus et le nouveau Pouvoir sera au niveau un. Cette nouvelle personnalité peut seulement avoir des Capacités que les autres personnalités avaient déjà lorsqu'elle furent créés et elle ne peut pas avoir des arrière-plans ou les Tours de Force. Exemples de Tours de Force: е Odeur de forme- Le mutant doit avoir la forme Physique de ce Pouvoir.Il n'a pas la même odeur dans ses différentes formes, et peut semer ainsi des limiers en changeant d'égos. Ce Tour de Force requiert seulement d'être acheté une fois. е Contrôle du changement d'état- Normalement, les changements d'Alter Ego sont involontaires. Ce Tour de Force permet à un mutant de passer volontairement d'une forme à une autre. Ce Tour de Force doit être achetée séparément pour chaque changement possible! Marie pourrait acheter ce Tour de Force pour se changer en Typhoïde Mary, mais pour que Typhoïde fasse de même, le Tour de Force doit être acheté par elle aussi! Cela ne permettrait pas à Marie de se changer à volonté en Bloody Mary, non plus-- un autre Tour de Force doit être acheté pour cela. ее Tempête sous un crâne- un Alter Ego peut essayer d'influencer le comportement d'un autre (cela peut devenir réellement complexe...) en utilisant ce Tour de Force. Il doit être acheté séparément pour chaque Ego si vous voulez que tous d'eux l'aient. Les jets en opposition de Volonté peuvent être employés pour empêcher la personnalité dominante d'exécuter une certaine action. ее Suggestion- Comme Tempête sous un crâne, ce Pouvoir permet à un Alter Ego de chuchoter des instructions ou des suggestions à un autre. Cela peut aider dans des situations où la personnalité dominante manque une partie vitale d'info. Cela doit être acheté séparément pour chaque Ego. ее Résistance Télépathique- chaque point d'Alter Ego s'utilise comme un point d'absorption automatique ou d'anti-magie ou de résistance contre toute tentative pour dominer ou attaquer psychiquement un personnage avec ce Tour de Force. N'inclut pas le Lien De sang. ее Retour à la Ligne- Nécessite Tempête sous un crâne. Un Ego avec ce Tour de Force peut essayer de pousser la personnalité dominante de coté et prendre le dessus-- nécessite un jet de dés d'opposition en volonté, difficulté 6. ее Sommeil des Ages- Un Ego avec ce Tour de Force (il doit être acheté pour chacun de ceux qui le désirent) peut essayer de mettre une personnalité passive en sommeil quand il est dominant. Cela permet à L'ego de faire choses dont il ne veut pas que l'autre personnalité soit au courant. Nécessite trois réussites accumulées en jets en opposition sur la Volonté (diff de la volonté en opposition + 3). еее Casser un lien Télépathique- Nécessite Retour à la Ligne. Un Ego peut essayer de casser un lien télépathique de toute sorte en forçant la personnalité dominante à utiliser le Retour à la Ligne. Ceci à la discrétion du Maître du Jeu. Altération Corporelle* (Physique) [AH] Ce Pouvoir est associé à Changement de Forme et Parties Corporelle Supplémentaire. Un personnage avec cette Capacité peut faire pousser de nouvelles parties du corps pour lui-même avec de la concentration - ce sont généralement des adjonctions temporaires. Le personnage peux changer aussi la structure de ses parties du corps actuelles à ses spécifications à condition qu'il soit familier avec la structure de la partie qu'il désire obtenir à la fin. On ne construit pas des yeux à facettes sans avoir la connaissance de comment et pourquoi ils fonctionnent, ni sans une connaissance de comment ils sont construits. Ainsi les connaissances Biologie et Médecine sont vitales pour un personnage avec Altération Corporelle.La première partie du Pouvoir consiste à créer des parties qui copient des parties préexistantes-- par exemple faire pousser un troisième oeil. Cela nécessite un simple jet de dés de Vigueur + Altération Corporelle avec une difficulté comme suit: Simple/petite partie (doigt, orteil, cheveux, muscle simple): Diff 4 Simple/grande partie (main, bras, jambe, pied): Diff 6 Partie complexe (poumon, rein, coeur, langue): Diff 8 Partie très complexe (oeil, nez, oreille, etc.): Diff 9 Partie affreusement complexe (cerveau): Diff 10 Le Maître du Jeu peut exiger plusieurs réussites pour certaines tâches - par exemple, en faisant pousser un troisième bras, un mutant détériore les muscles et les os existants. Plusieurs ajustements précis peuvent être nécessaires pour faire qu'une nouvelle partie du corps fonctionne. L'utilisation la plus compliquée de ce pouvoir est de créer ou modifier une partie du corps en une forme qui n'a aucun antécédent dans le corps naturel du mutant-- par exemple, paire pousser des yeux à facettes ou des ailes. Cela nécessite avant de commencer un jet réussit d'Intelligence + Biologie (diff 6, trois réussites) et en plus un jet de dés d'Intelligence + Médecine (la diff varie avec l'étrangeté de la modification pour la physiologie du mutant: 7-10, trois réussites), et ensuite suivez la même règle pour la difficulté comme ci-dessus, avec des restrictions-- par exemple, faire pousser des yeux à facettes nécessite des changements au cerveau pour traiter les données sensorielles, ainsi ce serait un jet de dés difficulté 10 plutôt que difficulté 9. A noter que tous les changements physiologiques qui sont nécessaires pour créer la nouvelle partie surviennent simultanément, et nécessitent seulement un jet de dés-- la difficulté de celle-ci est celle du changement plus exigeant. е La transformation prend 1 tour pour une simple petite partie; 3 tours pour une grande partie simple; 5 tours pour une partie complexe; 7 tours pour une partie très complexe; 10 tours pour une partie ridiculement complexe. Les changements durent une scène ou jusqu'à ce que le personnage retourne délibérément à sa forme originale, ce qui prend 1 tour. ее La transformation prend 1 tour pour toute partie simple, 3 pour des parties complexes, 5 pour des parties très complexes, 7 pour des parties ridiculement complexes. еее La transformation prend 1 tour pour toute partie complexe ou simple, 3 pour des parties très complexes, 5 pour des parties ridiculement complexes. ееее La transformation prend 1 tour pour toute partie simple, complexe ou très complexe, 3 tours pour des parties ridiculement complexes. еееее Tous les changements prennent un seul tour. ееееее Toutes difficultés sont réduites d'une catégorie (les simples petites parties sont encore diff 4). еееееее Le mutant peut diviser sa réserve de dé pour altérer plusieures parties dans un tour. ееееееее Toutes les difficultés sont encore réduites d'une catégorie. еееееееее Les transformations qu'effectue le mutant ne nécessitent plus de jet de dés; ils prennent encore du temps. ееееееееее Tous les changements sont instantanés. Exemples de Tours de Force: е Gonfler : Le mutant peut ajouter temporairement à son score de Force en ajoutant de nouvelles fibres musculaires. Comme le corps humain n'ajoute pas normalement de nouvelles fibres de cette façon, une tension sur les ligaments et les autres tissus est assez vraisemblable. еее Permanence: Le mutant peut dépenser un point Permanent de Volonté pour rendre un changement permanent-- lui permettant de faire repousser des parties perdues ou être simplement sûr qu'il peut garder ces ailes. Altération des Sens (Mental) [AH] Ce Pouvoir permet au mutant de changer comment les sens d'une autre personne opèrent. Il peut faire des choses telles qu'induire la cécité (ou faire que toutes les données visuelles soient interprétées par le cerveau comme des sons) ou faire que chaque bruit que la personne entend semble résonner, ou faire même que tout ait le goût du pudding à la banane. Induire des hallucinations est même possible aux Niveaux supérieurs. Le système pour cela est Perception + Altération des Sens; la difficulté est typiquement de 6. La désorientation et la cécité, etc. peuvent augmenter des difficultés de la cible par un ou plus. Notez que tous ces changements durent jusqu'à une scène, et ne sont pas cumulables (Un mutant ne pourrait pas être concerné par le Pouvoir au Niveau un cinq fois dans une même scène pour produire des bizarreries dans les cinq sens).A noter que le mutant peut, en conjonction avec un quelconque Pouvoir de Perceptions Modifiées qu'il pourrait avoir, créer des Perceptions Modifiées équivalentes chez d'autres gens utilisant ce Pouvoir. е Le mutant peut affecter un sens à la fois (mais ne peut pas induire des hallucinations). ее Deux sens peuvent être concernés. еее Trois sens peuvent être concernés; le mutant peut créer des hallucinations dans un de ceux-ci. ееее Quatre sens peuvent être concernés, incluant Intuition, Sens du combat, Sens du Danger, et autres 'sens'. Des hallucinations peuvent être cré´es dans deux de ceux-ci. еееее Cinq sens peuvent être concernés, incluant des hallucinations. ееееее Le mutant peut affecter six sens, s'il en a lui-même six. Armure Corporelle (Physique) [PN] Enoncé simplement, le mutant a une certaine forme de protection naturelle qui le rend résistant aux dégâts de tous genres. Cela peut être une protection très laide ou elle peut être plus subtile (comparez la Chose à Colossus) mais en tout cas c'est un Pouvoir visible. L'énergie et les dégâts cinétiques, tranchants ou contondants, sont moins susceptibles de nuire à ce personnage. Ce Pouvoir est souvent un handicap dans les situations sociales, quoique il puisse être intimidant. Notez que Colossus a à la fois Armure Corporelle et Corps de Matière, une combinaison des plus mortelle. Aucun jet de dés n'est nécessaire.е Un succès automatique d'encaissement contre les attaques physiques, un dé supplémentaire contre les attaques énergétiques, un Niveau de Santé supplémentaire ее Deux encaissements automatiques ou deux dés supplémentaires, deux de Santé еее Trois encaissements automatiques ou dés, trois de Santé ееее Quatre encaissements automatiques ou dés, quatre de Santé еееее Cinq encaissements automatiques ou dés, cinq de Santé ееееее Six encaissements automatiques ou dés, six de Santé, les dégâts sont réduits d'un niveau de gravité (d'aggravés à létaux, de létaux à contondants. Immunité aux dégâts contondants. Les dégâts létaux -- maintenant contondants --épuisent d'abord les Niveaux de Santé de l'armure avant que le mutant ne subisse des dégâts.) еееееее Sept encaissements automatiques ou dés, sept de Santé ееееееее Huit encaissements automatiques ou dés, huit de Santé, le mutant ne subit pas de dégâts par la première attaque qui traverse les défenses de l'armure (à moins que l'attaque n'ignore l'armure). еееееееее Neuf encaissements automatiques ou dés, neuf de Santé ееееееееее Dix encaissements automatiques ou dés, dix de Santé, les dégâts sont réduits de deux niveaux de gravité (d'aggravés à contondants, immunité aux dégâts létaux et contondants) Exemples de Tours de Force: е Transformation- le mutant peut passer d'une forme sans armure à une forme avec armure. Cela évite les pénalités sociales. Ce Tour peut rarement être acheté avec l'expérience. Armure Sanguine (Physique) [AN] En aucun cas ce Pouvoir n'est un pouvoir courant, mais c'est l'un des plus rapide et des plus facile de manière à protéger quelqu'un ou quelque chose. Le mutant se coupe lui-même (un Niveau de Santé de dégât) ou est coupé et déverse le sang sur un objet. Le sang du mutant a quelques propriétés inhabituelles, incluant déplacement autonome. Il coulera sur et autour de l'objet (prélever plus de Sang de la coupure est nécessaire pour le faire-- infligeant aussi plus de dégâts) et commence à épaissir, croître et coaguler. A la fin du tour, il est aussi dur que du Kevlar, mais plus flexible. De plus, il est encore fluide et se déplacera pour reboucher toute brèche qui apparaîtrait sur sa surface. A noter que cette armure est encore faite de Sang (bien qu'étrange) et brûlera ou gèlera. Il fournit une petite protection contre la plupart des attaques énergétiques, mais une excellente protection contre les attaques physiques en tous genres. L'Armure Sanguine peut être forcée à revenir à son état liquide normal, par un simple ordre télépathique de son donneur. L'Armure Sanguine est un entité pensante et a une Intelligence de 1. Un Niveau de Santé d'Armure Sanguine est suffisant pour recouvrir un objet de la taille d'un homme. Chaque Niveau supplémentaire de Santé d'Armure Sanguine qui est investit au-delà du Niveau minimum aura pour conséquence une pénalité de-- 1 dé en Dextérité cumulable. Un test de Volonté peut être nécessaire pour contrôler l'Armure Sanguine.е Un dé supplémentaire d'encaissement par Niveau de Santé ее Deux dés supplémentaires d'encaissement par Niveau de Santé еее Trois dés supplémentaires d'encaissement par Niveau de Santé ееее Quatre dés supplémentaires d'encaissement par Niveau de Santé еееее Cinq dés supplémentaires d'encaissement par Niveau de Santé ееееее Six dés d'encaissement et un encaissement automatique par Niveau de Santé еееееее Sept dés d'encaissement et un encaissement automatique ееееееее Sept dés d'encaissement et deux encaissements automatiques еееееееее Huit dés d'encaissement et deux encaissements automatiques ееееееееее Huit dés d'encaissement et trois encaissements automatiques Exemples de Tours de Force: ее Caillot- L'Armure Sanguine peut former une croûte instantanément quand le mutant est coupé, lui donnant un dé supplémentaire d'encaissement contre toutes les attaques tranchantes. еее Auto-Nettoyage- L'Armure Sanguine dissipe aussitôt tout genre d'impureté, ce qui signifie qu'elle peut réellement être reintroduite dans les veines du mutant (guérissant les dégâts qu'il subissait par sa perte). еееее Armure Contagieuse- L'Armure Sanguine, en entrant en contact avec tout autre sang, crée aussitôt une réaction qui transforme le sang en Armure Sanguine (conférant utilement à l'Armure Sanguine d'origine plus de dés d'encaissement). Arsenal Corporel (Physique) [PN] Assez simplement, le mutant possède un ensemble incorporé d'armes. Cet arsenal peut être aussi simple que les griffes des doigts de Dent-de-Sabre, ou aussi étranges que les canons incorporés de Random (quoique il les obtient par une combinaison de ce Pouvoir et de Changement de Forme) ou aussi dégoûtant que les shurikens faites de peau de Riptide. Si c'est une arme à projectile, chaque point d'Arsenal Corporel se traduit par un Niveau de Santé de dégâts plus 1 (ainsi le mortel Random, avec Arsenal Corporel еееее, a un équipement de canons de 6 dés de dégâts qu'il peut dégainer). Si c'est une arme de mêlée, les dégâts sont Force + 1 + le Niveau du Pouvoir. Ainsi, les dents de Wolverine sont un Arsenal Corporel е (dégâts Force + 2) tandis que ses griffes sont Arsenal Corporel еее (dégâts Force + 4). En tout cas, les difficultés du mutant pour frapper avec ces armes naturelles sont à -1. Il faut fournir une bonne raison pour améliorer ce Pouvoir ou acheter de nouveaux Tours de Force avec des points d'expérience. Aucun jet de dés à part les jets pour toucher ne sont nécessaires.е For +2 mêlée ou projectile dégât 2 ее For +3 ou dégât 3 еее For +4 ou dégât 4 ееее For +5 ou dégât 5 еееее For +6 ou dégât 6 Exemples de Tours de Force: е Munitions Illimitées- pour les armes à projectiles seulement. Le mutant ne tombera jamais à cours de trucs à jeter, lancer, ou tirer. ее Rétractile- les plus grandes armes paraissent souvent laides ou terrifiantes. Ce Tour de Force vous permet les cacher. Assimilation (Physique) [AL] C'est une mutation étrange qui ferra ressembler le personnage plus à un cyborg qu'à un mutant; il le permet réellement d'absorber les dispositifs technologiques dans son corps et de les connecter à son système nerveux. Naturellement, il y a une limite au volume, à la matière, et les exigences de Pouvoirs pour de tels dispositions qui limitent la Capacité du mutant à les assimiler. Ces dispositifs ne doivent pas forcément être visibles tout le temps, mais peuvent être cachés l'intérieur corps du mutant. Quand le mutant à besoin d'un dispositif assimilé, il apparaît depuis les mains, les pieds, la poitrine, etc. Le mutant peut aussi (à tout moment) libérer un dispositif de son corps (le laissant retourner à son état original).A noter que tant qu'un dispositif fait partie intégrante d'un mutant, il ne requiert pas tirer des gâchettes ou de presser des boutons; ces fonctions sont maintenant reliées au système nerveux du personnage. Le jet de dés pour assimiler ou rejeter un élément est Vigueur + Assimilation. е Un nombre total d'éléments qui pèsent (au plus) jusqu'à 1 kilo peut être assimilé, et ceux-ci doivent être auto-alimentés. ее Des éléments pesant jusqu'à 2.5 kg peuvent être assimilés. Un courant normal (tel que celui dispensé par une prise électrique) peut être fournie par le système nerveux du mutant. еее Des éléments avec un poids total de jusqu'à 5 kg peuvent être absorbés, avec une énergie disponible égale à celui d'Emission Energétique au Niveau un. ееее Des éléments avec un poids total de jusqu'à 10 kg peuvent être absorbés, et de l'électricité d'une puissance équivalente à Emission Energétique au Niveau deux est disponible. еееее Des éléments avec un poids total de jusqu'à 25 kg peuvent être assimilés, avec l'équivalent d'électricité d'EE au Niveau 3. ееееее Des éléments avec un poids total de 50 kg peuvent être assimilés, avec l'équivalent d'électricité d'EE au Niveau 5. еееееее Des éléments qui sont du même poids que le mutant ou moins peuvent être assimilés. ееееееее Des éléments qui sont deux fois plus lourds que le mutant peuvent être assimilés (ceux-ci peuvent être plus grands que le mutants; évidemment de tels objets ne peuvent pas être cachés et le mutant peut ressembler à une greffe sur l'objet plutôt que le contraire). еееееееее Des éléments qui sont quatre fois plus lourds que le mutant peuvent être assimilés. ееееееееее Des éléments qui sont dix fois plus lourds que le mutant peuvent être assimilés. Aura Féerique (Social) [AN] Bizarrement, les fonctions mutantes comme traverser des nexus magiques/chimériques,servent presque le même but qu'une ligne de forces pour des magiciens et les forces surnaturelles en tous genres. Le Goulet et la Banalité de la zone alentour est baissé, les aptitudes magiques sont augmentées, et presque n'importe quoi semble possible avec le mutant dans les parages. Le mutant sent fortement le Sauvage pour les Garous, qui auront tendance à lui répondre favorablement. Aucun jet de dés n'est nécessaire.е L'aura du mutant s'étend à 3 mètres devant et derrière lui et à deux mètre sur les cotés. Le Goulet et la Banalité dans la zone d'effet sont baissés d'un point. Toutes aptitudes spirituelles ou magiques (incluant la Vraie Magye, la magie parallèle, la Thaumaturgie, la Gnose, le Glamour, et tout Pouvoir avec les mots 'Magique', 'Esprit', ou 'Rêve' dans son nom) obtiennent un dé de bonus aux réserves appropriées. ее Tout Incarna qui communique avec le monde physique bénéficie d'un -1 de réduction à la difficulté. Deux dés de bonus. еее Le Goulet et la Banalité de la zone d'effet sont réduits par deux. L'Aura du mutant agit comme un sol sacré pour les immortels. L'Aura double dans la longueur et largeur. Trois dés de bonus. Tous les Arts bénéficient d'un -1 de réduction à la difficulté. ееее Quatre dés de Bonus aux réserves appropriées. Toute Vraie Magye exécutée dans l'Aura est considérée comme coïncidentale. еееее Cinq dés de Bonus aux réserves appropriées. L'Aura double encore en longueur et en largeur. Le Goulet et la Banalité de la zone d'effet sont réduits de trois, et tous les Arts et les Incarnas dans le monde physique bénéficient de -2 de réduction en difficulté. ееееее Six dés de Bonus. L'Aura double encore en longueur et en largeur. еееееее Six dés de Bonus et un 'six' automatique (si c'est un succès, considérez le comme tel). ееееееее Six dés de Bonus et deux 'six' automatiques. еееееееее Six dés de Bonus et deux 'sept' automatiques. ееееееееее Six dés de Bonus et trois 'sept'automatiques. Avatar (Social) [AL] Cette Capacité est rare, mais puissante. Fondamentalement, le mutant est le symbole vivant ou l'exemple d'un groupe de gens, et peut attirer sur lui le Pouvoir de ce groupe. Il y a un mutant en Chine qui a la Force de tous les gens de la Chine(!)- il a ce Pouvoir. Comme le Pouvoir de Communion de Vie, l'Avatar donne au mutant une réserve bien supérieure pour y puiser dans un champ donné d'effort. Pour l'activer, le mutant doit effectuer un jet de dés de Charisme + Empathie (diff 7). Le lien dure pour le reste de la scène, et la volonté du mutant sera épuisée ensuite (- 2 à toutes les actions jusqu'à ce qu'il se repose pour au moins une heure).Les variantes Communes: * La Force- le mutant obtient un point de Force de chaque personne qu'il représente. Cela remplace (plutôt qu'augmente) sa Force naturelle. Dans la pratique, la Force du mutant est limitée à trois fois sa Vigueur (c'est tout ce que son corps peut supporter). * La volonté- le mutant obtient un point de Volonté de chaque personne qu'il représente. Cela augmente (plutôt que remplace) la sienne propre. * Les Capacités- un peu comme l'Historique de Rêve, cette variante permet au mutant d'attirer un point "d'ombre" de chaque Talent, Compétence, ou Connaissance que son groupe possède (par Niveau), à un score maximum dans toute Capacité particulière égal au score le plus haut possédé dans cette Capacité par le groupe. * Alimenter- le mutant peut puiser un Niveau de Santé par personne pour alimenter des attaques kamikaze, etc. Voir "Dépasser les Limites". Cela n'épuise pas le mutant au-delà la norme pour ce Pouvoir. * Lien Psychique- le mutant a un lien psychique avec une personne à la fois dans son groupe, ou (avec la dépense d'un point de Volonté et une complète concentration) avec tous. е Le mutant représente cinq personnes, ou peut au moins puiser dans cinq personnes. ее Le mutant est relié à dix personnes еее Quinze personnes ееее Vingt personnes еееее Vingt-cinq personnes ееееее Quarante personnes еееееее Cinquante personnes ееееееее Un cent personnes еееееееее Mille personnes ееееееееее Une nation |
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Biomanipulation (Physique/Social) [AH] Le mutant a gagné la Capacité de dérégler les fonctions Corporelle des autres. Cela peut causer des effets excessivement désagréables et même la mort dans certains cas. Shinobi Shaw du Club des Damnés a un employé avec ce Pouvoir. La plupart du temps, c'est un jet de Manipulation + Biomanipulation (diff : Vigueur de la victime + Athlétisme). Chaque point d'invulnérabilité que la victime possède augmente le nombre de réussites nécessaires par deux.е Causer ou alléger de la douleur mineure (+/- 1 aux pénalités de dés). Ne peut pas créer des bonus de dés. ее Causer ou alléger de la douleur modérée ou des dégâts mineur (+/- 2 aux dés de pénalités, un dé de dégâts ou de soin) еее Causer ou alléger de la douleur majeure ou des dégâts modérés (+/- 3 aux dés de pénalités, deux dés de dégâts ou de soin) ееее Causer ou alléger de la douleur sévère ou des dégâts majeurs (+/- 4 aux dés de pénalités, trois dés de dégâts ou de soin) еееее Causer ou alléger de la douleur chronique ou des dégâts sévères (+/- 5 aux dés de pénalités, quatre dés de dégâts ou de soin) Exemples de Tours de Force: еее Cécité- le mutant peut induire une privation sensorielle partielle ou totale à une cible. еее Ralentir le Métabolisme- le mutant peut en mettre d'autres dans un état d'animation suspendue, un état semblable à la mort où la respiration et le pouls sont virtuellement indécelables. ееее Caillot- le sang peut être coagulé, causant des attaques et d'autres désagréables surprises. En plus des dégâts normaux, cela peut avoir des effets sérieux sur les fonctions normales de la victime après l'attaque. |
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Champ Chaotique (Social) [AN] Le mutant qui possède ce Pouvoir sera lui-même le centre d'une tempête de chance. La chance et les probabilités changeront brutalement autour lui, néanmoins il n'aura aucun contrôle sur leur flux. Il se trouvera à l'épicentre d'un orage de chaos, jamais sûr de se qui va arriver.Ce Pouvoir n'est pas contrôlable par le personnage du joueur. Au début de chaque séance, le Maître du Jeu jette un nombre de dés égal à Manipulation + Champ Chaotique du personnage. Si il y a plus de nombres impairs que de pairs, alors le modificateur positif est appliqué. S'il y a plus de nombres pairs que d'impairs, alors le modificateur négatif est appliqué. Si la proportion de nonbres pairs et impairs est égale, que Dame Chance a décidé de rester elle-même neutre, ce Pouvoir ne fonctionnera pas pour tout le reste de la séance. En outre un mutant avec ce Pouvoir ne peut pas acheter Chance/ Manipulation des Probabilités, Manipulation des Possibilités ou tout autres Pouvoirs apparentés. Défaut Spécial: Distorsion de Chance (2 pt.)- à chaque fois que le mutant obtient deux "dix" ou plus (ou deux "un" ou plus) en un seul jet de dés, la réalité se distord pour le reste de la scène. Des bizarreries mineures surviennent (comme toutes les coutures s'effilant soudainement du pantalon d'une personne ou les horloges tournant à l'envers) surviendront dans la zone autour du mutant. Défaut Spécial: Domination de l'Entropie (1 pt.)- toute utilisation d'un pouvoir altérant les probabilités dans la zone d'effet du mutant (tel que Chance/ Manipulation des Probabilités, Pouvoir Hex, Rayon de Distorsion, ou Manipulation des Possibilités) aura pour conséquences des résultats imprévisibles et incontrôlés. Le MJ est encouragé à être cruel. е Le mutant a une zone d'effet s'étendant à 15 mètres de son corps dans toutes les directions. Ceux qui sont pris à l'intérieur cette zone éprouvera soit +1 dé ou -1 dé à toutes ses réserves de dés, dépendant de l'inconstante de la chance en ce jour. ее Le mutant a une zone d'effet s'étendant à 30 mètres de son corps. еее Comme avant, seulement la zone d'effet est prolongé à 50 mètres. En plus du modificateur général aux réserves de dés, un +1 ou -1 est ajouté au plus fort dé de chaque jet de dés (le modificateur est positif si le modificateur du groupement de dés est positif, négatif si le modificateur général est négatif, le Maître du Jeu marque seulement le jet décisif au début de chaque séance). ееее La zone d'effet est maintenant de 75 mètres se prolongeant dans toutes les directions (incluant en haut et en bas). Le modificateur général est maintenant soit de +2 ou -2 dés au groupements de dés de quiconque pris dans la zone d'effet et le modificateur +1/-1 est appliqué aux deux plus forts dés de chaque jet de dés. еееее La zone d'effet est maintenant de 150 mètres dans toutes directions. Le modificateur général est 2, avec un +1/-1 appliqué aux deux plus forts et au deux plus faibles dés de chaque jet de dés. Exemples de Tours de Force: еее Bas-Fin/Fin Haute- en dépensant un point de Réserve de Pouvoir, le mutant peut accroître son intervalle d'échec à 1-2, et l'intervalle de relance de dés à 9-10 pour une scène. ееее Répandre le Chaos- le mutant peut propager l'effet avec de la concentration et un point de Réserve de Pouvoir. Quiconque dans la zone d'effet doit lancer un dé. S'il est impaire, il obtient le bonus. S'il est pair, il obtient la pénalité. еееее Chaos Concentré- le mutant dépense un point de Réserve de Pouvoir pour accroître beaucoup l'effet de son Champ pour un tour (chaque victime ajoute ses dés de Charisme à ses dés de pénalité ou bonus pour ce tour). Champ Pétrifiant (Social/Mental) [AL] Ce Pouvoir désagréable, possédé par le puissant et perfide Mountjoy, prend la forme d'un Champ qui ralentit le temps de réaction de ceux qui y sont pris. Ces secondes critiques que le mutant qui emploie ce Pouvoir peut gagner en fait l'un des plus mortels. Il n'est pas, bien sur, concerné par le Champ qu'il possède. Pour l'activer, le mutant doit réussir un test de Volonté (difficulté 6).е La difficulté à l'initiative de toutes les personnes à 1.5 mètres autour du mutant est de 5 au lieu de quatre. ее Difficulté d'initiative 6, à 1.5 mètres. еее Difficulté d'initiative 6, à 3 mètres. ееее Difficulté d'initiative 7, à 3 mètres. еееее Difficulté d'initiative 8, à 3 mètres. ееееее Difficulté d'initiative 8, à 4.5 mètres. еееееее Difficulté d'initiative 8, à 7.5 mètres. ееееееее Difficulté d'initiative 9, à 15 mètres. еееееееее Difficulté d'initiative 9, à 30 mètres. ееееееееее Difficulté d'initiative 10, à 30 mètres. Exemples de Tours de Force: ее Lent et Régulier- la difficulté pour les jets d'Esquive des victimes de ce Champ est augmentée d'un point tous les deux Niveaux - diff 7 Au Niveau deux, et diff 8 au Niveau quatre. Contrôle Catalytique* (Social) [AH] Le mutant qui possède Contrôle Catalytique a le Pouvoir sur la plupart des réactions chimiques. Les possibilités que ce Pouvoir offre sont quasiment illimitées, tant que la Connaissance en Sciences du mutant augmente en même temps que le Niveau de Pouvoir. La zone d'effet de ce Pouvoir est de 0.6 mètre par Niveau. Le jet de dés pour activer ce Pouvoir est l'Intelligence + Contrôle Catalytique du mutant; la difficulté varie avec la réaction (décision du MJ).е Le mutant peut ajouter ou soustraire deux dés aux réserves de dégâts associées avec des réactions chimiques (comme des réactions exothermiques ou endothermiques) ее Trois dés peuvent être ajoutés ou soustraits. La vitesse d'une réaction peut être portée à dix fois la normale, ou ralentie jusqu'à l'arrêt. еее Quatre dés peuvent être ajoutés ou soustraits. Toute réaction qui pourrait survenir dans un contexte donné (le fer qui rouille par exemple) peut être provoquée dans ce sens. ееее Cinq dés peuvent être ajoutés ou soustraits. Les exigences catalytiques pour des réactions chimiques peut être outrepassées si le mutant obtient au moins trois réussites sur un jet de dés d'Intelligence + Contrôle Catalytique (diff 9). еееее Six dés peuvent être ajoutés ou soustraits. Exemples de Tours de Force: е Frisson- le mutant peut forcer une cible mouillée à sécher instantanément, cela cause jusqu'à deux Niveaux de Santé de dégâts de froid. ее Préservation- le mutant peut empêcher des bactéries de pourrir un corps, l'empêchant de se décomposer. |
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Doppelganger Corporel* (Physique/Social) [AH] Récemment, ce Pouvoir était affiché par Coy Nga (la petite soeur de Karma). C'est la capacité à créer un duplicata du corps de nulle part (ou par un quelconque processus physique-- Beurk!) avec les Pouvoirs de la cible dupliquée, qui doit être dans la ligne de vue. Le mutant contrôle alors ce nouveau corps, laisant son ancien totalement inerte jusqu'à ce nouveau corps soit banni. Ce n'est pas socialement acceptable. Les Pouvoirs associés avec le corps normal du mutant ne peut pas être utilisés tant qu'il contrôle le Doppelganger. Un jet de Manipulation + Doppelganger (difficulté de 10 - Vigueur du mutant) est nécessaire pour établir le contrôle sur ce nouveau corps ou revenir à l'ancien.е Des Corps avec seulement des Attributs Physiques inférieurs à 6 peuvent être dupliqués, avec tous les Pouvoirs au Niveau un (si un duplicata était fait de Magneto à ce Niveau, il aurait Contrôle Magnétique е, par exemple) si possible. Les Pouvoirs qui ne peut pas être réduits de Niveau ne sont pas dupliqués. ее Pas d'Attributs Physiques plus haut que 7, les Pouvoirs sont au Niveau deux ou moins. еее Pas d'Attributs Physiques plus haut que 8, les Pouvoirs sont au Niveau trois ou moins. ееее Pas d'Attributs Physiques plus haut que 9, les Pouvoirs sont au Niveau quatre ou moins. еееее Pas d'Attributs Physiques plus haut que 10, les Pouvoirs sont au Niveau cinq ou moins. Exemples de Tours de Force: е Intime- si le mutant connaît une personne extrêmement bien (il est marié avec, etc.) il peut le dupliquer même quand il n'est pas présent. |
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Force de l'Automne** (Social) [AN] Un mutant avec ce Pouvoir ne peut en posséder aucun autre. Comme "Grey the Mundane" du roman de Xanth (Salut Piers!), le mutant est une personne de l'automne extrêmement puissante- pas par sa personnalité, mais par son influence sur la réalité. En présence du mutant, aucune Magye, Dons, Discipline, Arcane, ou Pouvoir ne fonctionne. Les Garous sont forcés à la forme Homidée ou Lupus. Tous Attributs au dessus de 5 sont 'rabaissés' à ce Niveau. Les vampires ne sont plus sensibles à la lumière du soleil, ni les Garous sensibles à l'argent. Les esprits sont instantanément bannis dans l'Umbra. Le Goulet devient infranchissable. Bref, la normalité entoure le mutant comme un voile impénétrable. Rien dans 1.5 km à la ronde du mutant peut être anormal. Ce Pouvoir est involontaire. Notez qu'il concerne les Capacités paranormales PROPRES au mutant aussi bien! Ne nécessite pas de jet de dés d'aucune sorte.еее Votre mutant est une force pour la normalité de notre époque. |
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Génération d'Arsenal Corporel (Physique) [AL] Comme Killrazor de Stryke Force de Top Cow ou Riptide des Maraudeurs, un mutant avec ce Pouvoir peut se concentrer et créer des armes à partir de son propre corps. Ce sont habituellement armes de mêlée, quoique comme Riptide le démontre, les armes à projectiles sont aussi possibles. La seule réelle limite à la taille et au nombre d'armes que le mutant peut créer est sa propre Vigueur. Le joueur choisit au moment où il sélectionne ce Pouvoir si les armes seront des armes à projectiles ou de mêlée. Fabriquer une arme avec ce Pouvoir prend une action.Jusqu'à une arme de mêlée par point de Vigueur peut exister à la fois. Le nombre d'armes à projectiles peut varier selon les désirs du mutant - par exemple, Riptide obtient quatre réussites sur un jet de dés de Vigueur. Il peut au choix produire une shuriken de dégâts 4, ou quatre shurikens de dégâts 1, ou deux shurikens de dégâts 2 ou toute autre combinaison. Tout ceux-ci comptent ensemble comme "une" arme-- ainsi il peut les stocker en grand nombre pour plus tard. Si le mutant obtient plus de réussites sur son jet de dés de Vigueur qu'il n'a de Niveaux dans ce Pouvoir, il doit encaisser un Niveau de Santé de dégâts pour chaque dé de différence. Ces armes peuvent être formées depuis toutes les parties du corps du mutant. Elles durent jusqu'à ce qu'il décide les réintégrer dans son corps. Elles sont habituellement de composition métallique, quoiqu'elles peuvent être de n'importe quel genre que le joueur désire et que le Maître du Jeu autorise. е Le mutant peut créer des armes depuis son propre corps. Faire un jet de Vigueur + Altération d'Arsenal Corporel du mutant, difficulté 9. Pour chaque réussite sur ce jet de dés, l'arme aura un dé supplémentaire de dégâts. Une réussite équivaut à une arme Force + 1 ou une arme à projectiles de dégâts 1. ее La difficulté est de huit. еее Difficulté sept. ееее Difficulté six. еееее Difficulté cinq. ееееее Difficulté cinq, la limite de l'arme augmente de deux par point de Vigueur. еееееее Difficulté cinq, la limite est de trois par point. ееееееее Difficulté quatre. еееееееее Difficulté quatre, la limite est de quatre par point. ееееееееее Difficulté quatre, la limite est de cinq par point. Exemples de Tours de Force: ее Changer la Forme- le mutant, en dépensant un point de Volonté , peut choisir la forme de l'arme qu'il crée-- ainsi, mêmes des boucliers peuvent être forgés (ajouter leur niveau de dégâts aux dés de parade du personnage). Greffe Anatomique (Physique) [AL] Ce Pouvoir est absolument dégoûtant, mais c'est comme ça. Comme Terror de Terror Inc, votre mutant a la Capacité de détacher des parties de son corps et les remplacer avec des nouveaux à partir de cadavres. Beurk. Ces corps doivent être des formes de vie à base de carbone, etc. et doivent avoir été en vie récemment (pas de vampires). Pour l'essentiel, ce Pouvoir ne permet pas au mutant d'obtenir de nouveaux Attributs physiques en volant des morceaux de corps. Un bras de Métis Loup Garou, par exemple, pourrait accorder une Force desept dans ce bras. Cela nécessite un petit peu de comptabilité, puisque les parties différentes auront des Attributs différents. Des fois cela peut permettre certains effets superbes- le bras de Hulk serait plus résistant aux dommages, par exemple... Un jet initial de Vigueur (difficulté 8) est nécessaire pour greffer le membre la première fois.еее Le mutant peut se greffer n'importe quelle partie qu'il peut obtenir pour s'équiper et faire fonctionner. Beurk. |
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Invocation (Social) [AH] C'est la Capacité de téléporter des objets depuis n'importe où dans la portée du mutant à n'importe où dans la zone. Le mutant n'a pas besoin de ligne de vue avec l'objet. C'est un moyen utile de convoquer des choses utiles. Quoiqu'elle n'employait pas ce Pouvoir de cette façon, Magik invoquait souvent Son Epée d'Ames. Jet de Dextérité + Invocation (diff 7).е Portée de cinq mètres et 10 kg ее 75 mètres et 25 kg еее 7500 mètres et 250 kg ееее N'importe où sur Terre et 5 tonnes еееее N'importe où vous avez été (dans cette dimension) et 500 tonnes ееееее N'importe où vous connaissez très bien dans une autre dimension et 5 kilotonnes. еееееее N'importe où vous avez été dans une autre dimension et 50 kilotonnes. ееееееее N'importe où vous avez été dans une autre dimension et 500 kilotonnes. еееееееее n'importe quel moment dont vous vous rappelez précisément et 5 mégatonnes. ееееееееее n'importe quel moment dont vous vous rappelez précisément et 50 mégatonnes. Exemples de Tours de Force: еее Viens à moi- le mutant peut invoquer des sujets vivants, consentants de la même façon que les objets sont manipulés. |
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Lien de Sang (Physique) [AL] Un genre de Pouvoir vampirique, Lien de Sang crée un lien spécial entre une sangsue et sa victime. Un mutant avec ce Pouvoir n'a pas besoin de boire du sang pour vivre, mais il est capable de faire s'il le désire. Différemment d'un Vampire Biologique, un mutant avec ce Pouvoir ne peut pas dépenser son sang ( Niveaux de Santé) pour du Pouvoir, mais il emploie ce Sang dans un but différent. Le mutant forme un lien avec la victime, qui a les effets suivants:* Le mutant sait où la source du sang se trouve à tout moment * Le mutant a la Capacité de parler, d'esprit-- à-- esprit la source du sang à tout moment. Cela fonctionne comme une conversation, pas comme une lecture des pensées. * Le mutant peut prendre l'apparence physique de la source du sang, incluant des détails tels que la voix, les tatouages, etc. Le mutant conserve ses propres Attributs Physiques (sauf l'Apparence), mais ne peut pas employer ses Pouvoirs tant qu'il est sous cette forme. Ce lien dure seulement un jour, après lequel le sang est digéré-- à moins que le mutant soit prêt à sacrifier un Niveau de Santé pour "remplir" avec le Sang et perpétuer le lien. Cela dure jusqu'à ce que le mutant décide d'expulser ou de digérer le sang, ce qui restaure aussitôt les Niveaux de Santé perdus. A Noter: Un mutant peut avoir un Lien de Sang avec seulement une source de sang à la fois, à moins qu'il n'ait consacré au moins un Niveau de Santé pour conserver le lien. е Le mutant obtient de minuscules crocs et une mâchoire renforcée, qui lui permettent d'infliger For + 1 de dégâts contre un adversaire. Le mutant peut choisir de boire le sang de l'adversaire une fois qu'elle l'a mordu, ce qui lui inflige un Niveau De Santé de dégâts automatique par tour (non-encaissable) par la suite jusqu'à ce qu'il soit délogé. ее Le mutant peut dévisager sa source de sang et la paralyser (La victime doit réussir des jets de Vigueur égal au Niveau du mutant dans ce Pouvoir pour y résister), cela dure aussi longtemps que le contact du regard est maintenu. еее Le mutant peut accéder aux souvenirs de la source de sang comme s'il les possédait. Aucun jet de dés n'est nécessaire. Cela n'inclut pas les Compétences, les Talents ou les Connaissances. ееее Tandis qu'il maintien le visage de la victime, le mutant peut employer ses Compétences, ses Talents et ses Connaissances. еееее Le mutant peut employer les Pouvoirs de sa victime, si il y en a, tant qu'il est dans cet état. Exemples de Tours de Force: ее Niveaux de Santé Supplémentaires-- le mutant peuvent acheter des Niveaux de Santé Supplémentaires une fois qu'il a acheté ce tour, même si ce n'est pas un personnage Physique et qu'il n'a pas pris ce Pouvoir. Si c'est un personnage Social,ils coûtent 12 points chacun. Si c'est un personnage Mental, ils coûtent 15 points chacun. La Vigueur du mutant limite le nombre de Niveau de Santé Supplémentaires qu'il peut avoir. |
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Mémoire Ancestrale (Mental) [PN] Un des rares Pouvoirs qui s'acquière toujours à la naissance, la Mémoire Ancestrale fera probablement que les professeurs du mutant penseront qu'il ou elle est un génie développé. C'est vrai, dans un sens. Le mutant est né avec les mémoires de tous ses ancêtres jusqu'au moment de sa naissance. Ce Pouvoir est toujours héréditaire. Si le mutant est le premier à avoir ce Pouvoir, alors il se rappelle tout de la vie de son père jusqu'à ce que le mutant lui-même naisse, et tout des vies des générations précédentes. Cette mémoire suit toujours des lignes liées au sexe (père au fils, mère à fille). Si le mutant est le troisième (ou quatrième, ou ce que vous voulez), alors il a seulement les mémoires de ses ancêtres jusqu'au moment de leurs vies où le prochain descendant de même sexe dans la lignée naisse. (Ainsi, le mutant a les souvenirs de son grand-père jusqu'au moment où son père naisse, pas jusqu'au moment où le frère aîné de son père naisse. Il obtient plus de souvenirs de son père que les fils mâles de son oncle. Il obtient les souvenirs de son père jusqu'au moment où lui-même soit né. Si son grand-père était le premier à avoir le Pouvoir, alors il a tous les souvenirs de arrière grands-pères et ainsi de suite à travers les âges). A noter que si son grand-père était encore vivant quand il est né (même si il est le premier à avoir ce Pouvoir), alors il obtient seulement les souvenirs de son grand-père jusqu'au moment où il est lui-même né, tout comme pour son père. Aucun jet de dés n'est nécessaire pour employer ce Pouvoir (sauf peut-être un test d'intelligence de façon à se rappeler un détail particulier).ее Le mutant obtient 15/15/15 pour les Capacités au lieu de 13/9/5. Il faudrait favoriser certaines Compétences archaïques comme Pistage, histoire, etc. Exemples de Tours de Force: ее Chasseur-Cueilleur- le mutant peut améliorer Survie à un coût de 1 x l'actuel, et obtient deux réussites automatiques. |
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Perceptions Modifiées (Physique/Social/Mental) [PN] Le mutant voit ou entend des choses que peu d'autres peuvent entendre, parce que sa capacité à percevoir les choses a été accrue d'une certaine manière. Il y a tout un tas de variantes possibles sur ce Pouvoir, et un nombre de sens corrélatifs possibles pour chaque variante. Serval a Amplification des Sens, tandis que Magneto peut entendre les ondes radio sans avoir de récepteur et Shaman de la Division Alpha a la Capacité de percevoir l'énergie spirituelle. Le Pouvoir de Vue du Mécanicien est en rapport avec cette capacité mais est traitée séparément, comme le sont des Pouvoirs tels que Perception de l'Aura et Clairvoyance. La plupart du temps, aucun jet de dés autre que Perception + Vigilance n'est nécessaire.е Détecter l'énergie par la vue ou la sensation (un type comme électricité) е Audition des Hautes Fréquences- vous pouvez entendre des sons à une fréquence beaucoup plus haute que les humains normaux-- vous pouvez entendre les sifflets de chien! е Vision Infrarouge е Audition des Basses Fréquences- vous pouvez entendre des sons à une fréquence beaucoup plus basse que les humains normaux. е Vision des Micro-Ondes (images de la chaleur) е Audition Protégée- comme le Hurleur, vous pouvez supporter une surcharge sensorielle pour vos tympans sans perte de sensibilité. е Vision Nocturne е Voir l'Aura. Avec de la pratique, le mutant peut distinguer un vampire d'un humain normal, et un homme fâché d'un simplement agressif en interprétant cette information. Prend une action à activer et à arrêter. е Vision des Rayons-X- vous pouvez voir les rayons-X (pas très utile à moins que vous ne preniez Emission Energétique [Rayons-X]). ее Rafraîchissement Rapide- votre Champ visuel de mutant est mis à jour beaucoup plus souvent qu'un humain normal, et votre mémoire rétinienne n'interfère pas avec cela. Tandis que regarder la TV devient impossible, vous pouvez voir beaucoup de choses que d'autres ne peuvent pas (balles en le vol, personnages hyper-rapides) et obtiennent un dé supplémentaire pour éviter ces choses. ее Vision Filtrante- le mutant peut 'refusé de voir une certaine substance à la fois-- en choisissant de filtrer l'eau pour voir le fond de l'océan, par exemple. ее Vision Sans Lumière- le mutant ne nécessite pas de radiation électromagnétique d'aucune sorte pour voir. ее Vision Microscopique- vous pouvez modifier votre vision pour voir des objets aussi petits que des virus et la surface d'atomes, à volonté. ее Toucher Sensible- vous pouvez sentir les formes de choses beaucoup plus finement que d'autres. Daredevil peut lire les empreintes avec le bout de ses doigts. La capacité de Contrôle coûte deux fois moins cher. ее Sonar- vous pouvez interpréter les formes des choses par la façon dont le son rebondit sur eux. Nécessite Amplification des Sens (Ouïe). ее Vision Spectrale (par la vue, habituellement, quoique un autre sens ou une vague "sensation" serait tout aussi possible)- pour percevoir les choses à travers le Goulet. ее Vision Télescopique- pas tout à fait le même que Clairvoyance, car vous devez avoir une ligne de vue claire -, mais il est assez puissant pour voir des détails aussi petits qu'une empreinte sur la surface de la lune par exemple. ее Vision à 360 degrés- le mutant possède des organes sensitifs qui lui donnent une vue dans un arc complet de 360 degrés, et les modifications du cerveau nécessaires pour traiter les données. еее Discrimination- (un point pour l'ouïe, l'odorat et le goût)- Vous pouvez distinguer plusieurs de stimuli qui interagissent chacun sur les autres, et se concentrer sur un seul, si désiré. еее Conscience de l'Environnement- le mutant peut détecter des changements dans l'humidité, la température, la pression atmosphérique, les concentrations chimiques, les mouvements, et la force vitale n'importe où à 10 mètres. еее Intensification des Sens (un point chacun pour la vue, l'ouïe, l'odorat)- Toutes les difficultés à la Perception sont pour vous de deux dans chacun des sens qui est augmenté. Certains exploits spectaculaires sont possibles quand c'est combiné avec Discrimination. еее Sens de la Matière- le mutant peut détecter les constituants chimiques et les caractéristiques de la matière à 10 mètres de lui. Ainsi, il peut détecter la masse de tout objet, sa composition chimique, sa température, le niveau de mouvement (grossièrement), et comment il réagit chimiquement à son contact. еее Sens Sans Organe- le mutant peut voir, entendre, sentir, et goûter par chaque partie de son corps exposée, avec une légère concentration. еее Sens de l'Espace- comme Daredevil, vous pouvez sentir les formes des choses autour vous. Utile dans l'obscurité ou quand on est aveugle. La Compétence Combat en Aveugle pour un coût de seulement un point par pion, même avec l'expérience, et vous ne pouvez pas être poignardé dans le dos par surprise si vous êtes réveillé. Si il vous reste une action, vous pouvez esquiver des attaques arrières, etc. еее Vision Réelle- le mutant voit automatiquement à travers les déguisements, les illusions, l'invisibilité en tous genres, la chirurgie plastique, ou le Changement de Forme pour voir la vérirable forme d'un objet. La forme apparente est visible comme une silhouette floue. еееее Conscience Cosmique [AL]- le mutant possède tous les Pouvoirs de Perceptions Modifiées de cette liste, et n'importe quel Pouvoir de Détection à n'importe quelle distance dans l'univers. Il peut avoir l'un ou tous ces Pouvoirs à la fois, mais le cerveau est une chose fragile, et il peut seulement traiter autant de Niveaux de données que son Astuce x 2. Essayer de dépasser cette limite entraînera un contrecoup psychique (perte d'un point de Réserve de Pouvoir). Poussée Adrénale (Physique) [AL] Ce Pouvoir permet un personnage de booster temporairement ses caractéristiques Physiques en prenant une action, en jetant Vigeur + Poussée Adrénale (diff 7) et en utilisant chaque réussite comme un point à distribuer parmi la Force, la Dextérité et la Vigeur. Cela peut seulement être fait une fois par tour, et le personnage peut seulement atteindre le maximum des caractéristiques par une somme égale au le Niveau De Pouvoir Réel du personnage (quoique il peut prendre plusieurs de tours pour obtenir ce point). Cette poussée dure une scène. L'Incroyable Hulk a ce Pouvoir.Exemples de Tours de Force: ее Dépense de Fureur- de la Rage peut être dépensée, si le personnage possède ce Pouvoir, pour gagner des réussites automatiques en Poussée Adrénale. еее Réserve de Fureur- Chaque réussite peut être employée pour restaurer un point de Rage, si le personnage a ce Pouvoir. Cela ne peut pas être combiné avec Dépense de Fureur ou Dépense de Santé. еее Dépense de Santé- Le personnage peut encaisser des dommages de contusion pour dépenser des Niveaux de Santé pour obtenir deux réussites automatique en Poussée Adrénale-- représentant le prix qu'une telle tension a sur un corps. ееее Réserve de Santé- Chaque réussite peut être employée pour restaurer le Niveau de Santé de dommages de contusion (à moins qu'il était causé par le Tour de Force Dépense de Santé). Cela ne peut pas être combiné avec Dépense de Santé ou Dépense de Fureur. Pouvoir de Caméléon (Physique/Social) [AL] Cette Capacité permet à un mutant de changer sa couleur, et dans certains cas extrêmes, mêmes son odeur, pour le rendre plus difficile à détecter. Ce n'est pas exactement de l'invisibilité et le mutant devient plus facile à détecter s'il ne se déplace pas lentement. La dissimulation de Diablo est une faible variante de ce Pouvoir. Pensez aussi au Predator. Faire un jet de Vigueur (diff 4) pour activer ce Pouvoir.е +1 dé aux réserves de Furtivité quand il est activé. Il prend un tour pour le changement de couleur pour s'adapter à l'environnement; cela nécessite de la concentration. Si le mutant ne se déplace pas, il est à +1 en difficulté pour être détecté. ее +2 dés aux réserves de Furtivité quand il est activé. Un changement dans la couleur nécessite une action pour l'accomplir. Si Aucun mouvement : +2 diff pour ne pas être détecté. еее +3 dés aux réserves de Furtivité quand il est activé. Des changements successifs de couleur peut se faire avec une légère concentration-- en changeant de couleur, le mutant peut parler, marcher, etc. mais pas se battre ou désamorcer une bombe. +3 diff pour être détecté quand le mutant ne bouge pas. ееее Le mutant ajoute 4 dés aux réserves de Furtivité. Le changement de couleur est instinctif et ne nécessite pas de concentration. La nuit, les ennemis du mutant sont à difficulté +2 pour le frapper avec des armes à projectiles, même en combat. +3 diff pour être détecté quand immobile. еееее Le mutant ajoute 5 dés aux réserves de Furtivité. Le mutant est à difficulté +3 pour être frappé avec des armes à projectiles la nuit, comme ci-dessus et diff +2 pour être frappé en mêlée normale dans la même situation. A chaque fois que le mutant est entouré d'une seule couleur, ce bonus s'applique. +4 diff pour être détecté quand immobile. (Max 10) Exemples de Tours de Force: е Changement Conscient- Le mutant peut changer ses couleurs non seulement pour s'adapter à son environnement, mais aussi n'importe quelle couleur qu'il désire. Cela peut servir à attirer l'attention ou peut aider à se déguiser. ее Fausse Maladie- Nécessite Le changement Conscient. Le mutant peut simuler l'apparition des aspects de la rougeole, la lèpre, la saleté, etc. en utilisant ce Pouvoir-- ou cacher les signes de ces maladies. еее Aspect Miroir- Le mutant a maîtrisé l'art de changer la façon qu'a son corps de réagir à la lumière au point où il peut réfléchir la lumière avec son corps comme un miroir. Cela a une quantité d'applications, mais sert comme 2 points de réussites d'encaissement automatiques contre les attaques lumineuses par point de Pouvoir de Caméléon. еее Masquer l'odeur- l'odeur du mutant change aussi pour s'adapter à l'environnement. Contre des créatures avec un fort sens de l'odorat ou de même nature, ajouter +1 à votre réserve de Furtivité par Niveau en Pouvoir de Caméléon. еее Contrôle Lumineux- Le mutant qui achète ce Tour de Force peut acheter le Pouvoir : Contrôle Lumineux avec l'expérience, même si il ne commençait pas le jeu avec ce Pouvoir. |
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Récupération Accélérée (Physique) [AN] Ce Pouvoir est similaire à Pouvoir Autoguérisseur (quoique pas aussi puissant dans ce domaine), mais est surtout utile aux consommateurs de Volonté et aux mutants avec Rage. En principe, le mutant récupère au moins un Niveau de Santé, un point de Rage, et un point de Volonté par heure en supposant que tout les dommages que le mutant ait reçu n'étaient pas Aggravés.De plus, le mutant ne perd jamais de dés de sa réserve de Vigeur pour aucune raison, même pour des poisons incapacitants ou des pénalités normales de dés pour l'accumulation de dommages. Aucun jet de dés n'est nécessaire pour utiliser ce Pouvoir. A noter que ce Pouvoir ne redonne pas de Rage pour le mutant qui n'a pas ce Pouvoir! е Le mutant récupère un point de Rage, un point de Volonté, un Niveau de Santé et un point de Réserve de Pouvoir par heure. ее Deux points dans chaque par heure. еее Trois points par heure. Le mutant récupère aussi un Niveau de Santé dommages Aggravé par jour. ееее Quatre points par heure. еееее Cinq points par heure. Le mutant récupère aussi un Niveau de Santé de dommages Aggravés par heure. ееееее Six points par heure. Deux niveaux de dommages Aggravés. еееееее Sept points par heure. Trois niveaux Aggravés. ееееееее Huit points par heure. Quatre niveaux de dommages Aggravés. еееееееее Récupération totale, chaque heure. ееееееееее Les pertes permanentes de Vigeur, Volonté, etc. peuvent être restaurés à un coût d'xp de 1 x le niveau actuel plutôt que le coût normal. |
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Séparation Anatomique (Physique) [AL] OK, ce Pouvoir est passablement répugnant. Comme Terror de Terror Inc, et Elsie-Dee l'androïde, votre mutant a la Capacité de détacher des parties de son corps et continuer à les faire fonctionner en leur donnant des ordres simples ("Viens ici", "Attaque ce type!", "Une peu plus à gauche!"). Cela permet des attaques multiples, etc. Les bras ne peuvent pas voler, mais peuvent se traîner eux-mêmes sur le sol... les doigts rampent comme des vers, les têtes roulent, etc. Pour chaque partie qui est séparée de l'hôte, toutes les parties perdent un dé de leurs réserves de dés. Chaque partie obtient sa propre action chaque tour. Si le mutant tente de séparer plus de parties qu'il n'a de Niveaux, alors il perd le contrôle de toutes ses parties et doit reprendre le contrôle un par un sur son maximum normal des parties mobiles.Handicap Spécial: Un à la fois (1-point Défaut)- chaque point dans ce Pouvoir représente une seule partie qui peut être séparée-- ainsi, un mutant avec ce Handicap et un Niveau dans ce Pouvoir pourrait seulement être capable de séparer sa main gauche, par exemple, plutôt que de choisir de détacher une autre partie. Kane Garrison de l'Arme X a ce Défaut. е Une partie peut être séparée ее Deux parties еее Trois parties ееее Quatre parties еееее Cinq parties ееееее Six parties еееееее Sept parties ееееееее Huit parties еееееееее Neuf parties ееееееееее Dix parties |
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Télépathie Animale (Mentale) [AH] C'est la Capacité à relier votre esprit avec celui des animaux, pour bavarder ou donner des ordres. Moonstar des Nouveaux mutants et le Vautour possèdent tous deux des variantes de ce Pouvoir. Il est mis à part ça indiscernable de la Télépathie normale, sauf que les humains ne peuvent pas être contactés avec(tandis que la TP normale ne peut pas atteindre l'esprit des animaux). Un Télépathe Animal peut quand même toujours contacter un Loup Garou, même quand il est sous forme 'homidée'. Le jet de dés de base est Perception + Télépathie pour détecter, Manipulation + Télépathie pour manipuler activement, Intelligence + Télépathie pour attaquer, ou Charisme + Télépathie pour convaincre.Handicap Spécial: Une Seule Voix (1-3 points)- le mutant peut contacter seulement un type d'animal, cela peut être les mammifères, les oiseaux, les poisons, ou les reptiles (un point) ou peut-être les canins, les félins, les rapaces, ou les serpents (deux points), ou mêmes plus spécifiquement comme les loups, les cougars, les faucons, ou les crotales (trois points). Le vautour peut seulement communiquer avec des oiseaux. е Détecter les animaux, conversation mentale, lire les impressions émotionnelles, protéger l'esprit ее Détecter les télépathes et les autres esprits inhabituels (comme les fous, ou les mages), lire les pensées superficielles еее Ordre Impérieux (Manipulation + Télépathie, Volonté pour résister) nécessite un jet de dés séparé pour chaque ordre, lire les souvenirs, induire un état émotionnel (même système) peut conduire un Garou à la frénésie ееее Altérer les perceptions, implanter des souvenirs, causer des dérangements, dominer еееее Forme Astrale, empêcher l'utilisation de Pouvoir, blocages mentaux, assaut mental (peut réellement causer des dommages physiques!) Exemples de Tours de Force: е Détecter les Wraiths, les esprits, et les voyageurs astraux (Per + Conscience) ее Multitache- vous pouvez exécuter une action physique ainsi qu'un mentale à une difficulté de +2 pour chacun. Une difficulté supérieure à dix signifie qu'il est impossible d'exécuter cette action. ее ESP- vous pouvez acheter le Pouvoir Méga-Perception (ESP) avec des points d'expérience, même si vous ne commenciez pas avec lui. еее Subtile Suggestion- vous pouvez lui faire croire (Manipulation + Subterfuge) qu'un ordre que vous avez implanté provient réellement de l'esprit de la cible. La difficulté est Int + Subterfuge de la victime. еее Comprendre la langue- utiliser la connaissance de la tête d'un animal pour entretenir une conversation dans une langue que vous ne connaissez pas (comme le dauphin-- n'essayez pas cela avec des porcs-épics)! ееее Invisibilité- vous ne me remarquez pas! La difficulté est la perception de la cible + Intuition ou Perception + Conscience. ееее Blocages Mentaux- vous pouvez dresser un blocage (jet de Télépathie, compter les succès) dans l'esprit d'une cible pour l'empêcher d'exécuter une certaine action. Si la cible essaie quand même d'exécuter l'action, il faut autant de succès sur un test de volonté que vous avez obtenu de succès pour dresser le blocage. Détruire le bloc de cette façon prend une action. ееее Esprit Primitif- vous pouvez affecter une personne normale en jouant avec les parties primitives du cerveau avec lesquels vous avez l'habitude de parler aux animaux. Il y a tout un tas de choses désagréables vous pouvez faire à quelqu'un en jouant avec ses lobes. ееее Surcharge Sensorielle- forcer un sens à cesser temporairement. Pas de dommages permanents. La difficulté est la Vigueur de la cible. ееее Voyage Astral- surfer sur le Plan Astral. Etrange et merveilleux. еееее Possession Astrale- meilleur que Domination. Vous pouvez posséder comme un Wraith et contrôler un corps. Nécessite Voyage Astral. Une fois à l'intérieur de l'hôte, une lutte a lieu-- chaque tour, chacun des deux engage un test de volonté en opposition (diff 4). Le vainqueur draine un point de la réserve de Volonté Temporaire du perdant. Quand l'un ou l'autre est réduit à zéro en volonté, l'hégémonie sur le corps est totale. ееееее Survie Astrale- vivre à la destruction de votre corps! Bonne chance pour en obtenir un autre, quoique... Nécessite Voyage Astral. |
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Vampirisme Adrénal (Physique) [AL] Ce Pouvoir permet à un mutant d'aspirer l'énergie métabolique des autres. Il peut absorber (au moins temporairement) la Force et la Vigeur d'une autre personne, augmentant les siennes. L'exigence principale de ce Pouvoir est que la victime ait une chimie corporelle équivalente; un mutante ne peut pas voler l'énergie métabolique d'un Skrull ou d'un reptile. Chaque point absorbé de la Force de la victime est ajouté à celle du mutant, mais il ne peut pas augmenter sa propre Force au-delà sa Force naturelle + Potentiel de Pouvoir; c'est vrai aussi pour la Vigeur. Le mutant ne peut pas absorber le dernier point de Force ou de Vigeur d'une personne, ni absorber Méga-Force ou Méga-Vigeur (donc si un personnage avec Méga-Force 4 se faisait aspirer à fond, il aurait encore une Force de 5) ou les bonus issus de Pouvoirs comme Changement de Taille ou Corps de Matière.е Le mutant fait un jet de Vigeur + Vampirisme Adrénal (diff 6); la victime peut résister avec Vigeur + Athlétisme (diff 6). Chaque Succès du coté du mutant (ceux au dessus des réussites de la victime) représente un point de Force ou de Vigeur que le mutant peut absorber; il peut absorber un total d'un point de chaque par tour. ее Le mutant peut absorber jusqu'à deux points de chaque de Vigeur et de Force par tour. еее jusqu'à trois points de chaque ееее jusqu'à quatre points de chaque еееее jusqu'à cinq points de chaque ееееее en plus des caractéristiques physiques, le mutant peut voler une action de la victime, permettant au mutant d'agir deux fois dans un tour. Si cette action est la seule dont la victime est capable, elle est étourdie pour ce tour. On peut y résister avec un jet de Volonté. еееееее Deux actions; la victime sera étourdie pour jusqu'à deux tours. Le mutant ne peut plus lui voler d'énergie jusqu'à la fin de la période ci-dessus. ееееееее Trois actions et jusqu'à trois tours. еееееееее Le mutant peut "drainer profondément" avec la dépense d'un point de Volonté. Cela permet au mutant d'amener sa victime en dessous du dernier point dans leurs Attributs physiques, même à zéro (incapacité) ou de "voler" un point de Méga-Attribut. J usqu'à six points chacun. ееееееееее jusqu'à sept points chacun. Vampirisme Biologique (Physique) [PN] Un mutant avec ce Pouvoir, comme Morbius le Vampire Vivant, a le besoin de se nourrir sur les vivants pour survivre, et ce dont il a besoin est leur sang. Il n'est pas mort-vivant ou repoussé par des croix. Il peut déambuler à la lumière du jour s'il le désire. Il aspire le sang du corps de ses victimes et est nourrit et rendu puissant par celui-ci. Le mutant doit se nourrir d'au moins la valeur d'un Niveau de Santé de sang par jour, sinon il perd de la Santé au taux d'un Niveau par jour. Chaque fois il boit du sang, il restaure un Niveau de Santé de dommage normal. Les Dommages Aggravés doivent t guérir d'eux-même. Le mutant n'a pas besoin d'autre nourriture ou de boire. Aucun jet de dés n'est nécessaire, mis à part un jet de dés normal pour toucher. Un corps à corps peut être nécessaire pour sucer le sang d'une victime récalcitrante. La morsure du mutant inflige For +1 de dommages.Variante: Aucun Baiser Nécessaire- pour un coût supplémentaire de trois Points Bonus, le mutant doit toucher simplement ses victimes (comme Bloodscream) pour absorber leur sang. Il n'est pas nécessaire de sucer sur des blessures ouvertes. En fait, aucune blessure d'aucune sorte n'est requise. [AN] Handicap Spécial: Allergie à la lumière du soleil (7 pt. d'handicap)- comme Morbius, le mutant subit des dommages sérieux à la lumière du soleil. Cela équivaut à un Niveau de Santé Aggravé de dommages par tour pendant toute exposition directe. Un couche nuageuse sérieuse pourrait permettre un jet de dés d'absorption. Les variantes Communes: * Force- le mutant peut dépenser ses propres Niveaux de Santé, d'un pour un, pour augmenter sa Force pour une scène. * Vitesse- le mutant peut dépenser un Niveau de Santé pour une action supplémentaire (max d'un). * Vigueur- le mutant peut dépenser un Niveau de Santé pour augmenter sa Vigueur pour une scène, d'un pour un. еее Le mutant est, en fait, devenu un Vampire Vivant. Exemples de Tours de Force: е Pistage de Sang- une fois que le mutant a goûté le sang d'une personne particulière, il sera capable de le suivre jusqu'au bout de la terre. Le vampire obtient une sensation de la distance à laquelle la personne est et dans quelle direction il se trouve, avec une légère concentration (+1 de difficulté à toute autre action). Vampirisme d'Attributs (Physique) [AL] Ce Pouvoir a une nuance empathique, mais n'est pas entièrement empathique. Dans son principe, le mutant touche sa victime désignée, et son corps commence à fabriquer une phéromone adaptée qui induira un état euphorique chez la victime. Le résultat est plus subtil qu'il ne semble et généralement induit des sensations d'amour et de loyauté - fréquemment une forte attraction sexuelle. C'est seulement une partie de l'histoire. L'autre partie est le fait que le mutant draine lentement les Attributs de sa victime et les échange avec les siens. Tout Attribut de la victime qui est supérieur à celui du mutant serra lentement drainé jusqu'à ce qu'il soit réduit à un Niveau égal à celui du mutant. L'Attribut du mutant augmentera de la même façon. Cela nécessite une longue période de temps (à cause de l'effet Empathique), mais les effets deviendront définitivement permanent si le contact n'est pas coupé. De façon à établir le lien, le mutant doit faire un jet d'Apparence + Vampirisme d'Attributs (diff = Volonté de la victime; si la victime a un époux, la difficulté est augmenté de trois).е Le mutant draine les Attributs à un taux d'un point par semaine. Les premier à succomber sont Force, Vigueur, Apparence et Dextérité. Ensuite Perception, Astuce, et Intelligence. Enfin, Charisme et Manipulation. Une fois qu'aucun Attributs dans lesquels la victime n'est supérieure au mutant ne reste, un procédé 'plus dur' a lieu. Après un mois de ce procédé, les Niveaux d'Attributs deviennent permanents, et le mutant peut partir. Le mutant peut concerner seulement une personne à la fois de cette manière. Si le contact est rompu avant que le 'durcissement' ne soit fini, la victime la regagne les Attributs au taux d'un par jour. Ici, le contact veut dire passer au moins six heures par jour ensemble, et pas plus d'un jour séparé. Le mutant peut rétablit le contact à tout moment s'il a été cassé, mais si la victime a été informée de la situation, il peut être difficile à entretenir. Naturellement, bien que le mutant peut passer un jour à l'écart de sa victime, le jour manquant ne compte pas dans les sept jours nécessaires pour drainer un Attribut. ее Le mutant draine les Attributs à un taux de deux points par semaine. Le processus de durcissement prend trois semaines. еее Le mutant draine les Attributs à un taux de trois points par semaine. Le processus de durcissement prend deux semaines. Le mutant peut passer aussi deux jours éloigner sans rompre le contact. ееее Le mutant draine les Attributs à un taux d'un point tout les deux jours. Le procédé de durcissement prend dix jours. Le mutant peut passer aussi trois jours à l'écart sans rompre le contact. еееее Le mutant draine les Attribut à un taux d'un point chaque jour. Le procédé de durcissement prend une semaine. Le mutant peut passer une semaine à l'écart sans rompre le contact. ееееее Le mutant draine les Attribut à un taux d'un point toute les six heures. Le procédé de durcissement prend trois jours. еееееее Le mutant draine les Attribut à un taux d'un point toute les trois heures. Le procédé de durcissement prend deux jours. ееееееее Le mutant draine les Attribut à un taux d'un point toute les deux heures. Le procédé de durcissement prend un jour. еееееееее Le mutant draine les Attribut à un taux d'un point toute les heures. Le procédé de durcissement prend un jour. ееееееееее Le mutant draine les Attribut à un taux de deux points par heure. Le procédé de durcissement prend un jour. Exemples de Tours de Force: еее Maladie- le mutant peut 'transférer' une maladie ou une autre affliction à sa victime, se guérissant lui-même efficacement de celle-ci. Cela prend aussi longtemps que le procédé de durcissement. ееее Santé- le mutant peut aussi drainer des Niveaux de Santé pour renouveler ses propres Niveaux perdus. Il ne peut pas gagner des Niveaux de Santé supplémentaires de cette façon. Vision Endo-Biologique (Physique/Mental) [AN] Une Capacité bizarre qui permet au mutant de voir l'architecture des choses vivantes-- toutes leurs parties et procédés et comment ils fonctionnent. Un mutant avec ce Pouvoir verra une amélioration des effets de Médecine et des pouvoirs volontaires de guérison. Cette compréhension du corps vivant est à la fois intuitive et propositionnelle-- Ainsi, le mutant n'a pas besoin de rationaliser pour comprendre ce qu'il voit, mais il peut appliquer ce qu'il voit beaucoup d'utilisations possibles. Le mutant peut aussitôt voir toute anomalie, maladie ou dommage. Le jet de dés standard est diff 4 en Perception + Vision Endo-Biologique. A noter que ce Pouvoir fonctionnera seulement sur des choses vivantes ou des cadavres parfaitement conservés ( pas de changements chimiques).еее Le mutant peut voir les relations entre les parties d'une chose vivante. Toutes les difficultés en Biomanipulation sont réduites de un. La Médecine coûte seulement 1 x l'actuel et le délais pour Guérir (d'autres) est divisé par deux. Exemples de Tours de Force: еее Défaut Fatal- le mutant peut voir les défauts et faiblesses dans un corps vivant, et reçoit un dé supplémentaire pour toutes ses réserves de dommages contre n'importe quel organisme vivant. |